De Brume et d'Eveil
sur Eric Christ au format (118 Ko)
Ce scénario a été directement inspiré par cet article : ' Le commissariat de Lynchburg a été inondé de témoignages d'automobilistes terrifiés qui affirment que la ville voisine de Roanoke a disparu de la surface de la terre. Des voyageurs sur l'autoroute racontent qu'un étrange brouillard bas recouvre la région. Les téléphones portables ne fonctionnent pas dans la zone, et les radios émettent un son inquiétant que les témoins décrivent comme les 'hurlements des damnés'. Plusieurs témoignages ...Contient : joueurs (18)(...) Le fantôme de Millie ressemble à ceux des légendes chinoises, malveillant et haineux envers ce monde. Ce sont ces sentiments qui ont à demi-éveillés et corrompues l'esprit qui sommeillait. Lesjoueurshappés : En ce qui me concerne j'avais trois joueur et tout trois sont arrivés sur les lieux de manière différente : Un joueur peu résider dans un village pas trop éloigné et entendre quelques bruits à la fenêtre que les autres badauds trop habitués à leur vie dans un coin perdu et ses bruits insolites ne remarqueront même pas. (...)
Puis, cette sensation de chaud le long de la jambe, du sang, le joueur a une entaille légère la radio s'arrête de crépiter ( alors je vous préviens vosjoueursrisquent de vous dire : 'il nous fait le coup Silent Hill' pour ma défense je dirais que je n'y ai malheureusement jamais joué et donc je ne savais pas qu'un jeu utilisait ce petit élément mais soyez rassuré je ne pense pas que l'histoire prenne la même tournure). (...)
Le troisième à les rejoindre peut avoir trouvé une lampe torche qui marche (ce qui est à pile fonctionne en général), quand il approche la réverbération sur le brouillard ressemblera pour les deux autresjoueursà une masse lumineuse menaçante et s'approchant. Chaque introduction séparée a son intérêt et le fait qu'un joueur ne les cumulent pas rajoute au dénuement face aux évènement. (...)
Ensuite quand ils se déplaceront s'ils emmènent le chauffeur il va se réveiller mais rester sonné et la radio crépitera, ils auront quelques secondes pour se mettre à l'abri, dans une voiture par exemple. Malheureusement le chauffeur sonné sera emporté en quelque seconde, si lesjoueursle tenaient solidement en se mettant 'à couvert' il sera violemment tiré puis retombera, la jambe coupé au genou. Lesjoueursapercevront une ombre au coin de l'oeil disparaître dans la brume, si le chauffeur est toujours là il est en train d'agoniser, il faudrait utiliser tout ce que la trousse de soin contient pour tenter de stopper l'hémorragie et il aurait toute les chances de mourir quand même. (...)
En longeant l'autoroute on croise un fourgon pénitentiaire renversé sur le coté, à l'avant de nombreux papiers sont éparpillé et si aucun de vos joueur n'a une arme, un revolver sous le siège. A l'arrière dans le vaste espace il y a quelque taches de sang et les portes sont ouvertes. Si lesjoueurscontinues sur la route il s'apercevront qu'ils repassent devant certains véhicules c'est une boucle sans fin et ils sont menacés par une ombre mystérieuse. (...)
Uniquement deux maisons présentes des particularités la première renferme un homme d'une soixantaine d'années mort étendu dans la cuisine (en réalité l'homme est mort d'une crise cardiaque avant l'apparition de la brume mais sans possibilité réelle de bien situer la mort lesjoueursdevrait psychoter quelque peu). Fouiller le corps, voir le manipuler sans réfléchir amènerait l'imprudent à plonger sa main dans des poches . (...)
Le personnage aura alors la sensation désagréable d'avoir plongé sa main dans quelque chose de gluant et la ressortant découvrirait qu'elle est tachée de noir. Une souillure du Ver qui ne part pas à l'eau si toute fois lesjoueursen ont car elle ne circule plus en ville. La deuxième maison est celle de Millie l'escalier en face dans le couloir de l'entrée est recouvert d'une substance rouge cramoisie (si on l'éclaire bien) et poisseuse qui semble légèrement couler depuis l'étage. (...)
Les monticules de terre sur le pourtour ont été poussé depuis le boyaux et l'on peut y voir des empruntes d'un canidé qui rentrent dans l'ouverture. A ce moment la radio crépite et une ombre passe sur la lucarne. Si vosjoueursn'ont encore rien visité d'autre faites leurs sentir que ce n'est pas le moment de s'aventurer dans ce piège sans rien savoir d'autre et avec la mort aux trousses. (...)
Dans la ville la présence de l'ombre doit se limiter à cette apparition et à celle de la mairie toutefois si vosjoueurss'attardent trop à visiter les maisons vous pouvez faire crépiter leur radio leur rappelant que leur temps est compté ... Le magasin de chasse : Il est possible qu'il prenne à vosjoueursl'envie saugrenue d'aller dans le magasin de chasse du coin voir si il n'y aurait pas d'armes à récupérer, et bien ils seront navrés de constater que le magasin a été fouillé avant leur arrivée et qu'il ne reste que quelques munitions et aucune arme digne de ce nom. (...)
La mairie : Dans cette petite ville la mairie n'est pas très bien exposée et il serait préférable que lesjoueursne la remarquent pas tout de suite. Laissez les visiter un peu la ville fantôme et se sentir bien seuls avant. (...)
Il est très peu probable qu'ils acceptent de leur plein gré de sortir malgré tout et ne comptez pas à ce qu'ils donnent une arme aux nouveaux venus si c'est pour partir à l'abattoir. Dans l'éventualité ou lesjoueurspréfèreraient se battre les prisonniers ont chacun une arme à feu récupéré dans le magasin de chasse et savent s'en servir. (...)
L'odeur qui en émane est assez nauséabonde toutefois il n'y a aucun insectes, ce qui frappe le plus c'est que le niveau de l'eau vaseuse est bas par rapport aux pentes du bord comme s'il avait très récemment baissé laissant de la vase sur le pourtour qui devrait être 'inondé'. Vosjoueursse diront peut-être que comme l'eau est stagnante elle a due être absorbée, il est inutile de les aider à comprendre cela ils s'en rendront compte bien assez tôt. (...)
La traverser ne sera pas aisé, la nage nécessitera des efforts et une bonne apnée vu sa densité. Durant ce passage lesjoueursne verront rien et s'aideront des parois pour se diriger, celles-ci sont mouvantes (elles pulsent comme un coeur) de plus par instant des masses froides semblent les enlacer. (...)
Toute attaque directe et irréfléchie entraînera le ou les personnages soit vers une mort directe, les autres verront alors lesjoueursdisparaître dans l'ombre et crier une dernière fois avant que plus aucun son n'en émane si ce n'est la respiration difficile et lancinante. (...)
Soit le personnage ou le groupe disparaîtra pour se réveiller quelques jours plus tard dans un hôpital de la région avec d'autres villageois. Alors qu'ils reprennent leurs esprits lesjoueursauront des flashs de leur passage dans un espace gris et de tout ces gens se bousculant apeurés sans réellement comprendre ce qui s'est passé. (...)
Des solutions : Pour les personnages restant il existe plusieurs solutions c'est à vous de voir je n'en mentionne ici que quelque unes. Détruire le corps puis attendre : En repartant lesjoueursemprunteront l'une des galeries remontant et croiseront le cercueil de Millie avant de déboucher dans le cimetière. (...)