Les Liaisons dangereuses
sur Eric Christ au format (146 Ko)
Ce scénario pour Mage est plus prévu pour un groupe qui a déjà quelques séances de jeu derrière. De structure linéaire, il laisse quand même beaucoup d'initiatives aux joueurs (de toute façon, dans Mage, on ne peut guère l'éviter). Il va sans dire que pas mal de concepts introduits dedans relèvent d'une vision personnelle et non de la Vérité Vraie du jeu. A vous de les modifier s'ils ne vous conviennent pas. Etant donné la difficulté d'adapter des scénarios White Wolf aux styles de chaque ...Contient : joueurs (21)Les Liaisons dangereuses Ce scénario pour Mage est plus prévu pour un groupe qui a déjà quelques séances de jeu derrière. De structure linéaire, il laisse quand même beaucoup d'initiatives auxjoueurs(de toute façon, dans Mage, on ne peut guère l'éviter). Il va sans dire que pas mal de concepts introduits dedans relèvent d'une vision personnelle et non de la Vérité Vraie du jeu. (...)
Bien entendu, on est à Mage et les deux groupes n'ont pas du tout procédé de la même façon. Le problème est que ce scénario est long et demande pas mal de déductions auxjoueurs. Au bout d'un moment, ils commencent donc vraiment à ramer. Sans être complètement interventionniste, n'hésitez pas à les aider à remettre les événements en place de telle sorte qu'ils comprennent les relations de cause à effet entre eux. (...)
ACTE I : PARIS : Y'A DES JOURS COMME CA OU TOUT PART EN COUILLES ! Le début du scénar va beaucoup dépendre de la façon dont vous impliquez vosjoueursdans votre chronique (leur délègue-t-on des missions ou se mettent-ils d'eux-mêmes dans le pétrin? (...)
Dans ma partie test, l'Ordre d'Hermès avait eu vent de la tenue de ce Symposium et demandait aux PJs de découvrir où et quand il aurait lieu, ainsi que de se rendre sur place pour en découvrir le sujet. Comme au fil des parties, mesjoueursavaient pu se tisser quelques réseaux de relations, ils n'eurent pas trop de difficultés pour découvrir la date et le lieu. (...)
Non, là, non seulement ils se retrouvent sur les terres natales de la Mafia et par voie de conséquence du Syndicat mais en plus, on veut d'eux qu'ils pénètrent un lieu de réunion de Symposium Extraordinaire. Autant le dire, ce ne sera pas du tout évident et si vosjoueurss'y prennent comme des manches, n'hésitez pas à les capturer et/ou blesser. Les infos qu'ils auront manqué pourront toujours être récupérées par la suite. (...)
Ils ont l'air sur les nerfs et prêts à tirer au moindre problème. Donnez en vous à coeur joie pour décrire ce charmant havre de paix dans lequel lesjoueurssont tombés ; il vous suffit juste de vous inspirer des scènes du Parrain où tout a l'apparence d'une réunion familiale, l'ambiance et les flingues en moins. (...)
S'ils se sont faits prendre, vous tenez un bon moyen pour les terroriser ; faites les passer un bon coup à tabac, cela les fera réfléchir la prochaine fois et deux-trois cases de dégâts cochés produit toujours son petit effet chez desjoueursqui tiennent (trop) à leur personnage. Une tentative d'évasion est possible mais très improbable ; si celle-ci vous paraît vouée à l'échec, inutile de leur faciliter la tâche car un salut va venir de l'extérieur (voir le troisième acte). (...)
Bien entendu, la Technocratie leur accorde tout son soutien (à vous de définir jusqu'où elle pose des limites mais je suis certain que cela plaira à vosjoueursde jouer l'espace d'un moment des Men in Black). Notamment toutes les informations que la Technocratie a péniblement récoltées leur seront communiqués (ce sera surtout utile s'ils se sont fait prendre) ; ils se feront aussi confier à chacun un porte-cartes du Nouvel Ordre Mondial (voir l'aide de jeu à la fin du scénario) - celui des PJ n' a qu'un point de Quintessence c'est-à-dire qu'il ne peut servir qu'une fois. (...)
Mirzko Marcovicsz, malgré cette réussite, ne semble pas être pour autant un manager très charismatique : sur l'ensemble des articles que lesjoueurspourront trouver, ses interviews et ses photos se comptent sur les doigts de la main. En fait, au sein de la MarCorporation, tout semble se faire sous l'autorité de Dieter Kochan, Administrateur Général du Groupe ; vous pouvez entretenir la paranoïa des PJ en leur laissant croire que Mirzko est peut-être une personne manipulée par ce dernier ou clairement le présenter comme son fidèle et dévoué collaborateur. (...)
Jusqu'à son départ pour les Etats Unis, il aurait été un paysan dans une coopérative, ayant été abandonné à sa naissance par ses parents. En fait si vosjoueursont le courage d'aller jusqu'en Hongrie ou passent par d'autres moyens, ils s'apercevront vite que toute cette biographie est bidon : il n'y aucune trace dans aucun registre de cette personne. (...)
Bref, prenez un gros paquet de dés et jetez les derrière votre écran, prenez un air réfléchi puis affligé et annoncez l'échec à vosjoueurs. C'est pas encore l'heure ! De plus, un des gardes du corps de Kochan est un Mage Maraudeur donc si les PJ se montrent trop insistants de ce côté, ils vont rapidement faire connaissance avec le service de sécurité (pas Eveillé mais nombreux et convaincant). (...)
Qu'ils soient en taxi, à pieds ou autrement, ils vont rapidement se faire encercler par quatre voitures derrière lesquelles des hommes vont prendre position armés de fusils mitrailleurs ; un petit groupe se détachera et viendra fouiller la voiture et leur appliquer un sondeur mental sur le front afin de récolter le maximum d'informations sur ce que les PJ savent. Tout se fera très vite. A vosjoueursde se défendre comme ils peuvent (tout n'est pas forcément perdu) ; ils pourront tout de même apercevoir que c'est un homme de couleur noire et au fort accent américain qui semble diriger toute l'opération. (...)
Et on ne va pas s'embêter pour en profiter. Cette partie alterne agréablement action et réflexion mais lesjoueursdoivent fixer leurs priorités pour ne pas avoir l'impression de tourner en rond. Les tests ont montré qu'il n'est pas inutile que vous les aidiez à faire le point : ils sont normalement pleinement conscients des plans de Mirzko. (...)
comme il se doit la police ne tardera pas à intervenir sur les lieux. Ne laissez ainsi aucun répit à vosjoueurs. Loin de la France et de chez eux, il faut vraiment qu'ils se sentent en insécurité permanente ici. (...)
Car cette entreprise est cotée à Wall Street. Les informations qui suivent ne devront être révélées que si vosjoueursprécisent qu'ils s'y intéressent afin de conserver une certaine surprise (je ne sais pas si vous avez eu accès à ces documents mais je vous promets que tous ces chiffres passent largement au-dessus de la tête) : après une étude détaillée, ils remarqueront que plus de 60% des actions se trouvent sur le marché, le reste étant aux mains de la famille Haltann. (...)
Et pourquoi une société aussi 'anonyme' que la Rockwood ? Pas pour des motifs écologiques même si vous pouvez toujours le faire croire à vosjoueurs. Non, c'est plus subtil : qui dit forêts dit en général garous, qui dit garous, dit caerns ; qui dit caerns dit évidemment nodes, qui dit nodes dit quintessence et qui dit quintessence dit rituels pour permettre d'invoquer des créatures de l'Umbra et surtout des dragons. (...)
Ils sont confrontés au choix du moindre mal : soit pactiser avec la Technocratie, soit laisser faire Mirzko. D'une certaine manière, la suite du scénario va dépendre des relations que vosjoueursont eu avec la Technocratie et leur besoin probablement légitime de vouloir se venger. Mais ils doivent rapidement comprendre qu'ils laissent alors la place à un adversaire qui veut leurs têtes depuis leur arrivée à New York et dont les visées mégalomanes et fascistes sont vraiment loin d'être satisfaisantes pour les Traditions. (...)
: Or donc Mirzko se trouve pour sa part à Washington où il doit assister le jour de l'OPA à une vente aux enchères d'objets d'arts africains dans un luxueux hôtel à 10h00 du matin (les objets en question n'ont, précisons-le, strictement rien à voir avec le scénario et le Monde des Ténèbres en général mais vous pouvez laisser fantasmer vosjoueursdessus). Certains PJ vont peut-être même aller faire un tour à Washington D.C. avant que l'OPA ait lieu histoire de voir ce que recherche vraiment Mirzko. (...)
Et tout le temps qu'elle mettra pour le coincer seront autant d'heures d'incertitudes pour les PJ. A moins que vous ne sentiez vosjoueurscomplètement épuisés, il n'y a pas à trancher : une nouvelle fois, c'est aux PJ de se charger du boulot. (...)
Ce qui va suivre est extrêmement gros bill mais en même temps demande un peu de réflexion (paradoxe ? normal, on est à Mage). Mirzko Marcovicsz est à bord d'un jet ; lesjoueursont à leur disposition un porte-cartes du Nouvel Ordre Mondial (récupéré dans la mallette de Malcolm ; sinon, ils sont bons pour ne pas rater leurs effets magyques) ; tout ce petit monde se trouve à Washington et à Washington, il y a le Pentagone. Ben oui ! pour que Mirzko retourne dans l'Umbra, il faut soit un puissant rituel (que dans lesjoueursn'ont pas les moyens de faire), soit qu'il reprenne sa vraie forme et qu'un énorme contrecoup le renvoie définitivement. (...)