Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : porte (19), porté (2)(...) Effets : Le magicien fait rouler la bille de verre là où il le désire apprendre quelque chose - sous uneporte, dans le coin d'une ruelle - et peut voir et entendre tout ce qui s'y passe pendant 5 minutes + 2 par Niveau de Réussite. (...)
Temps d'incantation : 10 minutes. Difficulté : 15. Clés : lame, une forge, voix, gestuelle. Effets : permet à celui quiportela lame de l'enflammer à volonté pendant 4 heures. Les dommages augmentent de 15. La lame peut également servir de torche. (...)
Suivant le nombre de Niveau de Réussite, il peut souder des ouvertures plus ou moins grandes : une serrure de coffre pour une réussite simple, un cadenas ou une petiteporteavec 1 Niveau de Réussite, une doubleporteavec 2, etc. SOUFFLE ARDENT. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Feu. Coût : 5. (...)
Temps d'incantation : 3 tours. Difficulté : 20. Clés : voix plaintive, sentiment de perte. Effets : uneportes'ouvre au-dessus d'une cible à moins de trente mètres et déverse des kilos de cendres brûlantes. (...)
Effets : Ce sort fait apparaître des dagues enflammées à portée de main du mage. Ces armes de jet, redoutées dans tout le Royaume de Kor, disparaissent après avoirportéun coup. Quand elles sont lancées, la foudre accompagne leur course et ajoute 20 points aux dommages de base des armes (soit 24+FOR+1D). (...)
En doublant la dépense de Points de Magie, la magicien peut cibler deux personnes ou immuniser la matière inerteportépar une cible. Il est impossible de faire profiter de ce sort à plus de deux personnes. En cas d'échec, les dommages sont infligés normalement, mais ils sont doublés si un des Dés utilisés obtient un 1. (...)
Il est très malin, ne parle pas mais peut accomplir toutes les tâches simples (tourner une clef, ouvrir uneporte, apporter un message...). En disparaissant, le serviteur ne laisse pas un mais deux dracs d'argent derrière lui. (...)
Effets : En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur son corps, confère une totale immunité contre un élément particulier flammes et chaleur, froid, électricité, etc. La boue confère sa protection même si le personnage qui se l'appliqueporteune armure, mais seule sa peau bénéficie du pouvoir protecteur ainsi, ses vêtements et objets fragiles subissent les dommages normaux. (...)
Clés : un bâton de chêne centenaire, rune de la nature. Effets : Le 'BATON DU TONNERRE' commande aux éléments, aux Dragons et aux Hommes. Celui qui leportevieillit dix fois moins vite qu'un homme normal. Il peut donner des ordres à tous les animaux qui lui obéiront. (...)
La direction est aléatoire mais peut être corrigée par les Niveau de Réussite du magicien (1D8 : 1:Nord, 2 Nord-Ouest, 3:Ouest, 4 Sur-Ouest, 5:Sud, 6:Sud-Est, 7:Est, 8:Nord-Est. La valeur du D8 est modifiée par les Niveaux de Réussite du magicien).PORTEVEGETALE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 7. (...)
Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 20. Clés : Graine d'arbre, rune de la nature. Effets : Le mage crée uneportevégétale qui lui permet de fermer un accès (entre de grotte, couloir, toute ouverture de moins de 6 m carré ) Laportes'ouvre et se ferme grâce a un mot de commandement Laportedure 1 mois + 1/NR. SORT DE REVES : ADMIRATION. Origine : Les voiles de Nenya. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. (...)
Clés : trois gros grelots, rune de confiance. Effets : ces grelots détectent le danger et permettent à celui qui lesportede ne pas être surpris, même dans son sommeil. Les grelots sont efficaces pendant (Niveaux de Réussite) jours. (...)
Clés : voix douce, rune du rêve, gestuelle berçante. Effets : c'est l'un des sortilèges les plus dangereux qui puisse exister. Il ouvre uneportesur un lieu aléatoire. On utilise ce sort en dernier recours car le magicien peut très bien se retrouver transféré à trois cents mètres dans les airs, enterrés vivant au coeur d'une montagne, les pieds dans un torrent de lave, ou à deux mètres à côté de ce qu'il tentait de fuir Au meneur de jeu de décider ce qu'il en sera sachant que Kenya veille souvent sur ses Elus. (...)
Difficulté : 20. Clés : heaume, rune de rêve, coiffure fine hirsute. Effets : ce sort permet à la personne quiportele heaume enchanté de percevoir les auras des gens qui l'entourent la couleur des auras permet de déterminer l'état d'esprit des gens. (...)
Clés : Rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. Effets : Le magicien ouvre uneportesur le rêve d'une cible et peut ainsi y entrer, avec d'autres personnes. Reportez-vous à l'encadré sur les voyages oniriques (Les voiles de Nenya, page 38). (...)
Difficulté : 15. Clés : un morceau de craie, rune de Khy. Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou sur uneporte, le mage peut observer à travers comme si un petit trou était creusé à l'intérieur. Le sort dure (Niveaux de Réussite) minutes et ne permet pas d'entendre celui se passe. (...)
Clés : une clef, une lime, rune de la famille. Effets : en limant calmement la clef appuyée contre laporteou le coffre qu'il veut ouvrir, le magicien façonne une clef capable de déverrouiller la serrure fermée. (...)
Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : un peu d'eau souillée, rune de l'ombre. Effets : le magicien ouvre uneportevers un marrais nauséabond. Il fait venir un nuage de mauvaises odeurs qui peuvent indisposer les hommes comme les bêtes. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...