Gardien du Donjon
sur Méga Scénars
Un scénario Salle-Monstre-Trésor qui risque de modifier la vision qu'avaient vos joueurs des bons vieux Donjons. Pour joueurs expérimentés, de niveau 1 à 15, de moralité bonne. Durée de jeu : 4 à 8 heures. Laissez vos joueurs cogiter et reposez-vous un peu. Cette fois-ci, les rôles sont inversés. Vous pouvez parier qu'après ce scénario, vos joueurs seront plus cléments avec les monstres qu'ils rencontreront! Introduction: La Mine gnome de Murudub est ...Contient : gardes (11)(...) Si les personnages arrivent de nuit, ils doivent camper au pied de la falaise et attendre le lendemain. L'entrée est constituée d'une petite terrasse où se trouvent 4gardeset un prêtre gnome appelé Nordine (Cf. Le Temple, (3)). Les aventuriers sont aussitôt interrogés et leurs alignements détectés. (...)
Gnomes mâles, guerriers niv. 0. PV 3. CA 10. Dégâts 1D6. TACO: 20. Moral 15. De plus, il y a en permanence 8gardes, plus le capitaine. Aux joueurs d'établir les postes et les tours de chacun. Lesgardes: Guerriers niv. 1. PV 8. CA 4 (cottes de maille, boucliers). Dégâts: 1D6 (épée courte) ou arbalète légère. (...)
Morale: 19 Nordine se trouve le jour sur la corniche de l'entrée (2) d'où il surveille les allées et venue. La nuit, il dort dans la chambre desgardes(4). 4 - Chambre desgardes. Lesgardesy passent leurs journées à boire et à jouer aux dés, sauf si les personnages leur donnent des instructions précises. C'est là aussi que résident les joueurs. Lesgardes: voir caractéristiques ci-dessus. 4 bis- Echauguette. Lesgardessurveillent par là les environs et peuvent tirer à travers les meurtrières sur d'éventuels agresseurs. La discipline s'est un peu relâchée. Lesgardesne sont pas particulièrement vigilants et souvent éméchés. Les personnages joueurs auront intérêts à y remettre un peu d'ordre. (...)
Les femmes et enfants sont dans les salles communes, en 5 et 5 bis. Les salles sont vides en général, sauf là où les joueurs ont placé desgardesou des artisans. Les joueurs, sauf organisation contraire, se trouveront dans la salle de garde (4), à part un qui se trouvera aux latrines. (...)
En l'absence de Zorg (voir plus bas), il prend la direction du groupe. Il hurle les ordres, restant à l'arrière. Sorts utiles: niv 1: Sommeil (il l'utilisera sur desgardes), chute de plume. niv 2: frapper, nuage puant. niv 3: clairvoyance. Possessions: Un parchemin avec Force Fantasmagorique (Valeur en Points d'Expérience: 100 XP), un autre avec Compréhension des Langues (100XP), Saut (100 XP) et Invisibilité (200XP). (...)