Quand la magie s‘emmêle...
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Attention : les scénarios qui suivent peuvent paraître linéaires mais il ne s'agit ici que d'un fil directeur, il est à la charge du MJ de faire vivre l'aventure en le complétant suivant les actions des Pjs. Table des effets de la magie entropique : 1-2 : rien (un sort, quel sort ?) 3-4 : sort totalement différent (effet assez désagréable pour le magicien) 5-8 : puissance du sort divisée par 10 9-10 : sort inverse 11-12 : sort voulu mais avec un coût double (en niveaux de sorts mémorisés ...Contient : magie (57)Quand lamagies‘emmêle... Attention : les scénarios qui suivent peuvent paraître linéaires mais il ne s'agit ici que d'un fil directeur, il est à la charge du MJ de faire vivre l'aventure en le complétant suivant les actions des Pjs. Table des effets de lamagieentropique : 1-2 : rien (un sort, quel sort ?) 3-4 : sort totalement différent (effet assez désagréable pour le magicien) 5-8 : puissance du sort divisée par 10 9-10 : sort inverse 11-12 : sort voulu mais avec un coût double (en niveaux de sorts mémorisés) 13-15 : puissance du sort multipliée par 10 16-17 : sort totalement différent (effet assez agréable ou drôle pour le magicien) 18-20 : sort voulu Description du monde : Dans ce monde, lamagieest protégée et régulée par 10 archimages et leurs tours demagieplacées à différents endroits du continent. Ces 10 archimages forment le Haut Conseil de laMagieet chacun d'entre eux est responsable d'une école ou d'une voie demagie. Structure de la hiérarchie magique: Pour chacune des tours demagie, un conseil de lamagierègne. Il est constitué de 5 hauts mages dont le meilleur est également l'archimage. Ce conseil est secondé dans sa tâche de réguler lamagiedans le domaine qui lui a été imparti dans le continent par 10 mages spécialistes. Les 9 premiers spécialistes sont là pour les questions concernant chacune des 9 écoles demagie. Le dernier est le spécialiste de ce qui est appelé lamagieextérieure mais dont la teneur est inconnue pour tous ceux qui ne la pratiquent. En fait, les magiciens choisissant la voie de lamagieextérieure sont souvent considérés comme de simples généralistes et très peu de personnes connaissent la réelle étendue de leurs pouvoirs. En fait, lamagieextérieure regroupe toutes les formes de magies pratiquées par les créatures considérées comme étranges ou extraplanaires. Lamagieextérieure regroupe donc lamagiedraconique, lamagiedémonique, etc. Il est à noter que les mages s'intéressant à cette voie sont très fortement intéressés dans lamagiedivine et les pouvoirs de prêtrise. Généralement, il est à noter que les magiciens de cette voie sont des demi-humains mutés par toutes les formes demagiequ'ils pratiquent. Les conseils demagiene sont inféodés à personne et n'ont à répondre de leurs actes à aucun souverain...De plus, il est à noter qu'ils disposent d'une espèce de milice magique qui se charge des questions magiques pour le pays dont ils dépendent. Accessibilité des pouvoirs magiques : Les magiciens se voient accordés leurs pouvoirs en passant des épreuves en allant se présenter à la tour demagiedont ils dépendent. Les épreuves principales sont au nombre de trois et régentent l'accès à différents niveaux de puissance : • L'épreuve de bassemagies'accomplit peu de temps après la fin de l'apprentissage et permet à celui qui la réussit d'accéder aux sorts de niveau 2 et 3. • L'épreuve des sorciers permet au magicien accompli d'obtenir l'accès aux sorts de niveau 4 et 5. • L'épreuve de hautemagieenfin permet aux meilleurs des magiciens d'accéder aux sorts de niveau 6 et 7. Les sorts de niveau 8 ne sont accessibles que pour les magiciens spécialistes et les sorts de niveau 9 uniquement au conseil de lamagie. Il est à noter enfin que les archimages ont en plus généralement développés quelques sorts de niveaux supérieurs (cf. sorts de très haut niveau.) Lorsqu'un mage réussit une épreuve, il reçoit comme récompense un tatouage qui l'identifie auprès de ses pairs (ainsi que des autorités...). Ce tatouage est placé sur la joue droite et est généralement très fièrement arboré. Les différents tatouages sont les suivants : • Une boule de cristal pour l'épreuve de bassemagie• Un bâtonnet pour l'épreuve des sorciers • Un symbole de l'infini pour l'épreuve de hautemagie• Un autre tatouage est également présent dans le cas d'un mage spécialiste • Un bras armé d'une épée est synonyme de l'appartenance à la milice magique de Tanthalinost. • Un bâton brisé signifie qu'un mage a été déchu de ses droits magiques par ses pairs et est donc un paria. (...)
Un mage surpris en train d'utiliser des sorts dont il n'a pas l'accès « légal » peut être détruit par tout mage le surprenant sans avoir à craindre aucune poursuite... Il faut également ajouter que les magiciens souhaitant devenir des spécialistes doivent passer une épreuve de spécialisation dont le nom et les modalités diffèrent suivant la voie choisie. Les épreuves se déroulent toujours dans les tours demagieet sont surveillées par : le tuteur de l'élève prétendant, le mage spécialiste correspondant et un membre du conseil. (...)
NB : les épreuves sont parfois mortelles... (surtout dans la tour de Tanthalinost) mais dans ce cas elles n'en ont que plus de valeur. Il faut tout de même reconnaître que l'épreuve de bassemagien'est que très rarement mortelle. Il est à noter également que Tanthalinost est une des rares archimages a avoir instauré une véritable milice magique qui peut prendre le pas sur la justice classique lorsqu'on la convie à donner son avis sur les affaires relevant de lamagie. Ceci a été créé à la demande du roi qui préfère reposer sur Tanthalinost pour tout ce qui estmagiemais parfois, il semblerait que la milice magique usurpe ses pouvoirs puisqu'étant indépendante, elle décide parfois de passer outre les lois du pays. Cependant dans la plupart des cas, elle sait rester à sa place. (...)
La milice est constituée de magiciens choisis par Tanthalinost en personne et savent ce qu'il en coûte de désobéir à un de ses ordres. SYNOPSYS DE L'AVENTURE : Ces derniers temps, lamagiesemble particulièrement capricieuse au niveau du royaume de Kelamar et les différents jeteurs de sorts du royaume ne comprennent pas ce qui leur arrive... Les mages se tournent alors vers la tour demagieet leur archimage Tanthalinost et son conseil demagiemais il semblerait que l'on ne puisse obtenir de réponse satisfaisante de leur part... Explication du phénomène demagieentropique : L'archimage du royaume est une demie-elfe : Tanthalinost. Elle est versée dans la voie étrange de lamagiedraconique et démonique et a créée des sorts de très haut niveau dans cette spécialité ô combien obscure. Cette demie-elfe est dévorée d'ambition et a un comportement incroyablement froid, presque reptilien...De tous les archimages, elle est probablement l'une des plus puissante et tous la craignent même l'archimage de la nécromancie... Grâce à ces études acharnées, elle a réussi à invoquer et à contrôler des démons supérieurs et ce par le biais de lamagiedémonique. Ainsi, elle a réussi à retourner lamagiedes plus puissants démons contre eux... Cependant, ces succès extraordinaires ne lui suffisait pas alors elle a décidée de s'attaquer aux demis-dieux. Ainsi, elle a réussi à charmer la frivole Sylvana, demie-déesse des dryades et des sylphes. Puis elle a réussie à lui extirper tout son pouvoir ce qui l'a totalement détruite. Elle a réussi ce tour de force il y a maintenant près de 20 ans lors d'une conjonction magique particulièrement puissante ce qui explique que maintenant ces créatures sylvestres se soient raréfiées dans la région et soient appelées à disparaître... Grisée par ce succès et ivre de pouvoir, elle donc décidée de s'attaquer à un demi-dieu plus puissant et plus en rapport avec ses centres d'intérêt lors de la prochaine conjonction. (...)
Ce demi-dieu était Tzarr Xaroth, le demi-dieu draconien. Mais elle se surestimait car Tzarr Xaroth n'était pas la faible Sylvana... Celui-ci détourna lamagiede Tanthalinost à son profit et consuma son âme dans un torrent d'énergie magique... Puis il investit son corps resté vide et prit sa place. La destruction de l'essence de Tanthalinost mêlé à la fureur de Mystra, la déesse de lamagie, de voir un tel demi-dieu incarné créèrent cette zone demagieentropique. Contexte politico-géographique : Les PJs se trouvent dans le royaume de Kelamar (cf. carte) : • La Barrière du Nord est une chaîne de montagnes infranchissables, ou réputées comme telles...(On raconte qu'il y aurait au delà un vieux domaine elfique mais on n'a plus aucune idée s'il s'agit d'une légende ou d'une réalité...) • Le Domaine Du Peuple Des Steppes est un grand domaine anarchique où vivent les tribus nomades. (...)
La devise de Port Libre est la suivante : « si tu ne peux acheter une chose à Port Libre, c'est qu'elle n'existe pas... » • La Tour deMagiede Tanthalinost est une superbe tour de cristal qui s'élève bien au-dessus de la forêt où elle est située. (...)
NB : Les Pjs magiciens n'ont pas encore passé leur Epreuve des Sorciers et un des Pj n'a pas passé son Epreuve de BasseMagiemais est du niveau qui lui permet de poser sa candidature. Les Pjs se connaissent (à eux de déterminer comment et quel est le but de leur groupe) et habitent Kelador. (...)
Tous trois sont porteurs du tatouage de l'épreuve des sorciers et un des trois est même titulaire de l'épreuve de hautemagiede plus, ils portent tous le tatouage du bras armé, le tatouage de la milice magique de Tanthalinost... Ils intiment le silence à l'ensemble de l'auberge et observent la statue du mage en murmurant entre eux puis se tournent vers l'aubergiste et lui disent qu'ils emmènent la statue et que si quelqu'un à une information à communiquer sur cette affaire, ils devaient contacter Tanthalinost dans sa tour...Puis ils disparaissent à nouveau en emmenant la statue avec eux... Si les Pjs réagissent assez vite, ils peuvent convaincre les mages de les emmener sinon ils seront confrontés dans les prochains jours à la forte mortalité qui s'est instauré chez les mages. (...)
On commence d'ailleurs à raconter un peu partout que Mystra aurait abandonné les mages... Les Pjs devraient assez rapidement se tourner vers la tour demagiede Tanthalinost. Après un voyage quelque peu agité (les groupes ayant des mages sont beaucoup plus sujet aux attaques ces temps-ci...), les Pjs arrivent en vue de la tour de Tanthalinost... Cette grande tour de cristal est superbe mais elle semble ternie et détonne dans le paysage et lui donne un air lugubre mais une aura de puissance est presque palpable dans l'air. Les Pjs pourront être reçus par un spécialiste (abjuration) qui éludera leurs questions sur lamagieentropique (il ne sait rien). Si les Pjs insistent, ils voient arriver une demie-elfe de grande beauté : Tanthalinost en personne ! (...)
) Une fois les Pjs congédiés, ceux-ci seront sûrement désappointés à cause de la brutalité de la réaction de Tanthalinost... A l'extérieur, ils verront d'autres mages qui seront dans la même situation et s'ils laissent traîner un peu leurs oreilles, ils devraient réussir des informations du type : • Tanthalinost a beaucoup changé depuis une semaine • Tanthalinost a encore gagné en puissance ces derniers temps • Mystra est sûrement morte (c'est ça et moi, je suis Brad Pitt... Faut arrêter les romans Fleuve Noir...) • Lamagieentropique est le prélude à une tentative d'invasion par l'empire de Sulargie • Le type demagiela plus stable reste lamagieextérieure (surtout lamagiedraconique) • On aurait vu un dragon voler au Nord de Kelador ce qui n'est plus arrivé de mémoire d'homme. (il s'agit de Sang-givre, un dragon blanc qui s'est éveillé d'un très long sommeil) • On ne trouve plus de fées et de dryades dans les bois (en fait elles sont simplement très rares) • D'étranges créatures rodent dans les montagnes (quelques draconiens apparaissent) Au moment où les Pjs s'apprêtent à quitter les lieux, un vieil homme portant le tatouage des archimages apparaît et somme Tanthalinost de lui répondre... Tanthalinost apparaît alors et interpelle le vieil homme : « Oh non, pas encore toi, Jagrom, qu'est-ce que tu veux ? » Le vieil homme, nullement intimidé, lui dit alors : « Eh si, c'est moi et puisque tu ne réponds pas lorsque l'on établit une communication par clairevision, je me suis déplacé et je viens te demander ce qui se passe dans ta région, pourquoi lamagiea-t-elle échappée à tout contrôle et as-tu besoin d'aide de la part du Conseil pour rétablir l'ordre ? » Tanthalinost ricane alors et réponds avec mépris à Jagrom : « Des explications ? De l'aide ? (...)
» et d'un mouvement de la main elle crée une boule d'énergie qui force le vieil homme à poser un genou à terre, « et tu oses prétendre que lamagiea échappé à MON contrôle ? Tu vieillis mal, vieil homme et je devrais te châtier pour tes paroles mais je serais magnanime... cette fois... Alors écoute moi bien, tu vas retourner dans tes misérables Steppes et tu vas dire au Conseil que ceci est MON territoire et que je le dirige comme bon me semble, d'accord ? (...)
Il finira en ajoutant que si personne ne veut se charger de cette mission, alors le Conseil « isolera » le royaume et le laissera plonger dans le chaos sans que cela affecte le reste du continent... Une fois que les Pjs auront acceptés leurs responsabilités, Jagrom leur donnera alors un petit miroir qui leur permettra de le contacter (il ne faudra cependant pas l'utiliser trop souvent pour éviter que Tanthalinost ne les détecte...) et leur conseillera de commencer en essayant de déterminer tout d'abord quand a-t-elle changé le plus depuis qu'elle est archimage et ensuite pourquoi... Jagrom remerciera alors les Pjs et disparaîtra comme il était arrivé...Pour les Pjs, il va maintenant falloir approcher ceux qui connaissent Tanthalinost et ceci ne sera pas facile car depuis la destruction sommaire de l'un de leur collègue, ils ne semblent plus très loquaces... De toute façon, il faudra une bonne raison pour pénétrer dans la tour... Ceci pourra se faire par l'intermédiaire de leur Epreuve qu'ils doivent passer (ceci doit être un grand moment pour le personnage et s'il le Pj ne se révèle pas suffisamment malin pendant l'Epreuve, rien ne dit qu'il doit s'en sortir indemne, mais une épreuve de BasseMagiene saurait être mortelle...) Une autre bonne raison pour leur présence serait de faire valoir leur présence lors de la métamorphose en pierre du magicien de l'auberge. (...)
Ils pourraient par exemple proposer au spécialiste de l'abjuration de la Tour de devenir les rapporteurs de l'ensemble des phénomènes demagieentropiques ce qui permettrait de contrer ces effets peut-être... Une fois dans la place et ayant acquise la confiance de quelques magiciens présents depuis longtemps, ils pourront apprendre les choses suivantes : • Tanthalinost a semble-t-il perdu l'esprit il y a une semaine alors qu'elle lançait un sort très complexe pendant la nuit. (...)
Une fois ces informations rassemblées, les Pjs chercheront certainement à contacter Jagrom afin de les lui communiquer et donc savoir quoi faire... AVENTURE N°2 : Une fois Jagrom contacté et une fois qu'il aura pris connaissance des informations des Pjs, il sera très ennuyé d'avouer que les composantes mentionnées ne lui permettent en aucun cas d'identifier un sort. Ceci ne peut donc vouloir dire qu'une chose, soit il s'agit d'un sort demagieextérieure puissante, soit c'est un sort inventé par Tanthalinost... Il dira donc aux Pjs de se reposer et d'adopter un profil bas pendant qu'il recueille les informations nécessaires aux recherches... Deux jours plus tard, après avoir contacté l'ensemble des spécialistes demagieextérieure, Jagrom recontactera les Pjs pour leur donner les infos suivantes : • Tout d'abord, il divulguera aux Pjs la nature de lamagieextérieure (ceci est interdit mais qui ira contre un archimage et puis nécessité fait force de loi...) • Il dira ensuite que les ingrédients sont parmi les plus rares utilisés enmagieextérieure et sont utilisés pour des conjurations d'esprit puissant... (démons de marche notamment...) • Cependant, il y a des ingrédients incompatibles entre eux, ce qui est très étrange... • La conjonction de planètes repérée est très rare et permet un décuplement temporaire des pouvoirs d'un mage des puissances extérieures mais l'utilisation de cette puissance est extrêmement rare car trop dangereuse...De nombreux mages puissants s'étant alimentés à ce réservoir de pouvoir se sont consumés ou ont disparus purement et simplement de l'ensemble des plans... • Pour obtenir la Cassiandre, il a fallu que Tanthalinost se déplace jusque le Qualinost et en revienne avec cette herbe en toute illégalité puisque normalement, la Cassiandre ne doit jamais quitter l'île...C'est un crime passible de la peine de mort bien que personne en dehors de Qualinost ne sache à quoi peut bien servir la Cassiandre !?! Jagrom en déduira donc que Tanthalinost a découvert une utilité à la Cassiandre au point qu'elle a pris le risque de s'en procurer et de s'en servir... Jagrom demandera donc aux Pjs de partir pour le Qualinost et de découvrir quelle est l'utilité de cette mystérieuse plante... Pour cela, il les enjoindra à partir pour le Qualinost dès que possible et leur dira donc de s'embarquer sur le « terreur des flots », un navire dont le capitaine est tout dévoué à sa cause... Celui-ci les emmènera et sera très serviable avec les Pjs... Il leur procurera tout ce qu'ils penseront à lui demander (pas de demandes extravagantes tout de même, SVP...). Il recommandera également au groupe d'adopter un profil bas et surtout les non-elfes... En effet, les elfes du Qualinost ne sont pas connus pour leur extrême bonté envers les étrangers... (Il faut dire pour leur décharge que leur île a été probablement la partie du monde connu la plus convoitée et la plus sujette aux attaques et l'extrême longévité des elfes n'est pas là pour les aider à oublier...) Lorsque les Pjs arrivent, après une semaine de voyage en mer, ils sont émerveillés par le raffinement du port dans lequel ils arrivent... En effet, les elfes marins sont le peuple le plus raffiné de ce plan d'existence semble-t-il, les Pjs les plus orgueilleux se sentiront tout petits devant le degré de civilisation de cette partie du monde qui leur était inconnue...(Le port est rempli de sculptures et les maisons visibles sont toutes très bien décorées...) Note pour le MJ : le royaume du Qualinost correspond à un espèce de Japon où on a développé des lames courbes et tout un code de conduite qui semblera toujours étrange aux Pjs, faites sentir une atmosphère étrange et méfiante envers des étrangers considérés comme inférieurs de par leur degré de civilisation. (...)
Il leur dira encore que leur mort possible viendra des murs, à ce moment, il deviendra hystérique et répétera cette dernière phrase plus d'une fois avant de sombrer dans l'inconscience... Si les Pjs contactent Jagrom à ce moment, il leur demandera de ramener de la Cassiandre... (pour la ramener, ils pourront demander un sac sans fond à Spankil et passer ainsi les contrôles du port) La Caverne de la Soie est une caverne autour de laquelle il y a de nombreux élevages de vers à soie mais elle détonne dans le paysage par sa noirceur et les habitants n'y pénètrent pas car ceux qui s'y essaient n'en reviennent pas... Les Pjs qui y pénètrent découvriront un véritable dédale de cavernes qui finira par déboucher sur une caverne où une ouverture dans le plafond illumine un cercle de Cassiandre qui pousse sur l'humus...Dès que les Pjs essaieront de sortir, ils se sentiront épiés... Très rapidement ils sentiront mal à l'aise et c'est avec horreur qu'ils verront s'avancer vers eux une araignée gigantesque horrible... Si les Pjs s'enfuient, lors de la course dans les couloirs, ils auront la mauvaise surprise de voir surgir des parois (et parfois du plafond) des araignées qui déchirent des opercules de soie pour les saisir... (Au MJ de rendre cette ambiance comme une course poursuite à la « Alien » où les monstres peuvent surgir à tout moment...) Une fois de retour, les Pjs pourront se diriger vers le port pour retrouver Jagrom à Port Libre... A condition qu'ils aient adoptés un profil suffisamment bas au port pour ne pas se faire remarquer par les officiers (à la moindre incartade ou à la moindre non reconnaissance de leur « infériorité », les Pjs auront droit à une fois complète de leurs affaires) Si les Pjs se font fouillés, il y a de fortes chances pour que la Cassiandre soit découverte alors il ne restera plus qu'à faire un embarquement d'urgence ou une fuite vers l'intérieur des terres... AVENTURE N°3 : Une fois de retour à Port Libre, les Pjs seront dirigés par un officier du port vers une auberge où « un de leurs amis » les attends... Il s'agit de Jagrom en personne qui les entraîne dans une petite pièce où les Pjs pourront faire le compte-rendu de leur expédition et surtout remettre la Cassiandre à Jagrom... Celui-ci leur apprendra diverses nouvelles : lamagieest encore plus instable dans le royaume (5 sorts sur 10 échouent maintenant...) et Tanthalinost de plus en plus refermée sur elle même...Il dira également que désormais, les nains et les gnomes sont forcés d'émigrer vers le sud puisque Sang-givre ne se cache plus et sort de plus en plus fréquemment... Personne n'a encore réussi à le vaincre... Les elfes du Kelanost lui ont appris que les créatures sylvestres commençaient à se raréfier sérieusement (conséquence de la disparition de Sylvana...) et les experts commencent à soupçonner fortement la destruction de Sylvana... Dans un même temps, il semblerait qu'un culte dédié à Tiamat, la déesse dragon chromatique, semble être en forte expansion dans le royaume... Pour leur part, les magiciens des autres royaumes commencent à entrevoir des pistes leur permettant de contrôler l'entropie magique... Une des premières conséquence de cet état de fait est la création de la potion de stabilité de l'éther qui permet de lancer un sort en toute sécurité dans une zone d'entropie... Il en a d'ailleurs apporté avec lui trois doses qu'il remet aux Pjs... Le problème est que sa préparation est très longue et coûteuse c'est pourquoi il n'en a pas plus à sa disposition... Pour Jagrom, le plus inquiétant est ce développement du culte de Tiamat... Les deux affaires ne sont peut-être pas liées mais bon... D'après ses renseignements, le culte serait particulièrement implanté dans le Nord du pays, près du Krudor, le royaume des nains... Les familles des nains et des gnomes se voient d'ailleurs parfois obligés de fuir certaines zones du pays suite à de trop nombreux meurtres sanguinaires... Les Pjs se voient donc confiés la mission de ce rendre là-bas afin de rendre compte de ce qui ne va pas et d'agir si c'est dans leurs possibilités... Après un aller relativement calme vers les montagnes, le terrain devient de plus en plus marécageux (ce qui n'est pas courant pour une région montagneuse...) Les Pjs se voient peu à peu confrontés à différents sauriens (crocodiles et autres bestioles à écailles et à dents fortement aiguisées...) dont la présence est décidément étrange par ici... Au cours de leur périple, ils tomberont sur une patrouille constituées de deux humains (avec le tatouage de Tanthalinost sur le bras...) et d'un draconien grossier et manifestement stupide (mais très costaud...) NB : Ce draconien est le premier spécimen viable de son espèce mais la race ne va pas tarder à s'améliorer... Si les Pjs se battent et font des prisonniers ou les suivent discrètement, ils pourront découvrir un vaste camp des forces armées de Tanthalinost (divers mercenaires humains ou non...) et quelques prêtres de Tiamat et des magiciens qui vont et viennent dans une énorme caverne... Il s'agit en fait du labo où les draconiens sont créés... à partir d'oeufs de dragon ! (...)