La Marche d'Orcus
sur Méga Scénars au format (36 Ko)
Scénario niveau 10-12. Avertissement : j'ai découvert ce scénario sur internet voici quelques mois, et j'ai perdu le nom de son auteur. J'ai pris certaines libertés quand à son contenu, et je l'ai arrangé selon ma fantaisie. J'espère que l'ensemble vous plaira. Si vous retrouvez le nom de son auteur, faites le moi savoir. 0 - Le fond de l'histoire. Orcus utilise les talents d'un être aux pouvoirs uniques, Extasia (le croisement d'une dryade et d'un incube) pour pervertir et enlever les prètres ...Contient : magie (8)(...) Ces deux derniers éléments pourraient signifier que la personne ou la créature qui a agis possède une résistance à lamagieimportante (ce qui fait pencher les clergés pour une créature extraplanaire comme un démon, puissant . (...)
Toute intrusion bizarre dans son domaine lui sera raporté par des espions, et lui seul pourra décider de chasser les intrus, de les faire prisonnier, ou de les faire assassiner. Zaastam : elfe noir male bi-classé, Voleur 13/Mage 15 -magie: anneau+2, cape +4, baton de semi-puissance (+2 JP, immunité à la détecton pour son porteur, boule de feu, projectile magique, cône de froid, éclair, projectile magique, globe mineur d'invulnérabilité), boule de cristal, épée longue vampirique, dague +3 (se bat à deux armes), corde d'enchevètrement. Zasstam a également deux gardes, deux guerriers humains de niveau 7 -magie: plate +2, bouclier +3, épée longue +3, arbalètes (carreaux empoisonnés). 6 - Aux prises avec le culte d'Orcus. (...)
Ces fantomes sont spécials en ce qu'ils ne sont pas repoussable par vade retro et qu'ils sont insensibles à lamagie. De plus ils peuvent à volonté plonger dans l'éther et ainsi se soustraire aux attaques physiques. (...)
salle 5 : c'est la chambre du garde de la prison. C'est un guerrier humain de niveau 7, spécialisé à l'épée longue. Il a commemagieune épée longue+2, une plate+1, et un bouclier+2. salles 6 : ce sont les prisons du temple. S'y trouvent en cemoment quatre prètres de divers autres temples de Zazesspur en attente d'être convertis par Extasia. (...)
salle 11 : c'est la chambre d'un vampire très vieux et très puissant. Il a 13 dés de vie, 94 poins de vie, une résistance à lamagiede 50%, et les JPs contre son charme se font à -4. salle 12 : c'est la chambre du grand prètre de Charon. (...)
Charon : DV 20, PV 96, CA -1, RM 65%, 1 attaque : 3-30 + 12 + spécial (masse) - pouvoirs (au 20ème niveau) : ténèbres (rayon de 3m), détection de lamagieet de l'invisibilité, dissipation de lamagie, mur de force (3 fois par jour), infravision, nécro-animation, nécromancie, charme monstres, souffle (cône d'eau maudite : 8d6 6 fois par jour), hurlement (JP ou fuite pour 6 rounds, JP annule), téléportation sans erreur, forme de télépathie. Il peut également conjurer 1 type 3 une fois par jour (85% de chance de réussite), ainsi qu'automatiquement 2-24 squelettes, 2-16 zombis, 2-12 ombres, ou 1-4 vampires une fois par jour. (...)