La Mort Rouge
sur TnT
Contient : prêtre (19)(...) Résumé de l'histoire pour le MJ La maladie qui frappe les habitants de Sendrift est en fait une maladie 'importée' par un agent de Iuz. Celui-ci est unprêtredu nom de Shan Azar, haut dignitaire de l'église de Iuz et un de ses lieutenants. C'est Iuz lui même qui lui a confié cette mission. (...)
Il a la particularité de pouvoir atteindre les humains, mais reste exceptionnellement contaminant chez les autres races humanoïdes, ainsi que quelques animaux dont les rats et les rongeurs. C'est d'ailleurs grâce aux rats que leprêtrede Iuz propage la maladie (il dispose pour cela d'un unique rat porteur sain qu'il utilise pour contaminer les autres rats). (...)
Le malade conserve une diurèse relativement bonne et survit. Le temps de guérison est d'alors cinq à dix jours. Leprêtrede Iuz dispose pour la contamination des habitants d'un unique rat porteur sain de la maladie (c'est à dire contagieux mais ne développant la maladie) qu'il utilise pour contaminer d'autres rats qui vont infecter l'eau et la nourriture des habitants. (...)
Un rat infecté meurt en quarante huit heures, son cadavre reste contagieux pour une durée de trois à six jours (au contact). Ce qui explique que leprêtreait besoin d'un grand nombre de rats pour mener à bien son travail. La maladie n'entraîne aucune immunité et la rechute est toujours possible. (...)
Ainsi, 1085 personnes sont atteintes lorsque les joueurs débarquent dans la ville, on compte environ 40 décès par jour. Si les joueurs ne parviennent pas à arrêter leprêtrede Iuz, vingt jours après leur arrivée, plus d'un tiers de la population sera malade et on comptera déjà 21% de décès dans la population (soit 871 morts). (...)
La Nouvelle Ville est presque entièrement épargnée en dehors des axes principaux. La carte page 47 permet de déterminer l'importance de l'épidémie maison par maison. Leprêtrede Iuz et ses hommes sont immunisés de façon magique contre la maladie. C'est d'ailleurs un moyen de les repérer dans la plèbe, en effet, une détection de la magie permettra de déceler sur chacun de ces sujets une fine auréole magique laissée par le sort. (...)
Les autorités seront de plus en plus nerveuses. Finalement, des émeutes éclateront. Elles sont toujours mis en route par un complice duprêtrede Iuz même sil ny participe pas. Les premières émeutes comprendront dix à quinze hommes désespérés de la Vieille Ville essayant de passer une porte. (...)
A noter que les émeutiers craignent la magie et que le fait de montrer sa puissance en usant de la magie peut en faire fuir un grand nombre (mais ce principe tend à devenir de moins en moins vrai au fur et à mesure de lutilisation des arts magiques). Les repaires de ShanAzar Leprêtrede Iuz dispose de deux repaires principaux dans la ville, lun est la demeure de Huttar et lautre est la vieille tour abandonnée dans la Vieille Ville quil utilise pour propager la maladie. (...)
Si les joueurs se débrouillent bien, cest à dire par exemple en se scindant en différents groupes pour ne pas perdre la trace duprêtre, ShanAzar cherchera à joindre le port et à se jeter à leau pour ressortir à distance de la ville (il dispose dune cache ou trouver des vêtements secs et un peu dor). Si les joueurs surprennent leprêtredans les égouts - et cela se produira toujours dans la salle de la vieille tour quelle que soit lheure (à moins que les joueurs naient particulièrement bien fait les choses et surveiller Huttar), leprêtrefuira via le passage secret pour se retrouver chez lui. Il cherchera à fuir la nuit qui suit cette rencontre (ou la même nuit si tel est le cas), il lui faut environ une heure pour préparer son départ. (...)
Il est toujours masqué quand il se trouve dans les égouts et porte une tenue sombre avec une cape sombre (voir en annexe les caractéristiques duprêtre). La vieille tour Cette tour autrefois utilisée par un astrologue est depuis longtemps à labandon. (...)
8] Grande salle: cest dans cette grande pièce que les joueurs découvriront ShanAzar occupé avec ses rats. La pièce est envahi de cages contenant des rats (leprêtredispose denviron deux mille rats au départ, il en perd une centaine par jour à larrivée des joueurs). (...)
Ce rat est le porteur sain, celui par qui la maladie se propage. Six cages sont disposées à son contact pour les animaux que leprêtrecontamine chaque jour avant de les lancer dans les égouts. Des dizaines de sac de grains sont entreposées dans la pièce pour permettre lalimentation des rats présents. Grâce à son Anneau de contrôle des mammifères, leprêtredonne ses consignes aux rats qui lui obéissent. La pièce contient un nombre assez important de cadavres de rats, comme les égouts mais ShanAzar nen na cure. (...)
23] Salle deau 24] Antichambre des appartements de Jitter 25] Chambre de Jitter 26] Vestiaire Selon les actions des joueurs, ShanAzar recevra les joueurs comme des invités de marque en jouant le rôle de Huttar ou alors pendant que ses hommes retarderont les aventuriers, il cherchera à fuir en passant par une fenêtre. Fin de lhistoire Le MJ devra ménager un combat final entre les joueurs et leprêtrede Iuz, celui-ci ne doit séchapper que si les joueurs sont vraiment trop mauvais. Simon De Pelan utilisera ses sorts pour rétablir les joueurs trop mal en point (y compris en utilisant son sort de résurrection). (...)
Il appuiera toute décision visant à permettre au plus tôt la réouverture des voies commerciales. les PNJs majeurs ShanAzar alias Ephrain HuttarPrêtrede Iuz, Clerc de niveau 14, Loyal Mauvais (un sort spécial lui attribue lalignement loyal Neutre pour les sorts de détection). Leprêtrede Iuz a pris laspect dEphrain Huttar comme vu plus haut. La transformation est permanente (seul un sort souhait peut lui rendre sa véritable apparence, les sorts de Vue véritable ou les autres sorts de détection ne détectent aucune anomalie). (...)
000 Arme TAC0 #Att Dom Cimeterre +2 10 3/2 1d8+6 (spécialiste) Dague 11 5/2 1d4+4 Arc long 12 1/1 1d6+1 Objets magiques : Cimeterre +2 Equipement : armure dacier, boucliers, 3 dagues Simon de PelanPrêtrede Saint Cuthbert (Ordre des Billets), 57 ans, Clerc de niveau 16, Loyal Bon FOR 10 DEX 9 CON 15 INT 18 SAG 18 CHA 15 PDV 77 CA 1 Valeur PX 13. (...)Le scénario qui suit est prévu pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7. Il diffère des habituels porte-monstres-trésor puisqu'il s'agit d'une enquête un peu difficile où les capacités de diplomates sont plus importantes que la force brute.A noter qu'il peut faire suite au Monastère de l'Aigle du numéro précédent. Il est situé dans le monde de GreyHawk. Introduction C'est par un bel après-midi ...