Légendes médiévales
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Une adaptation libre pour REVES par Thomas Laborey de Mirage par Menhir, enrichie de créations originales de Julien Queinnec. Version téléchargeable : Le fichier est à présent téléchargeable, Cliquez ici(fichier PDF). Le genre : Avant le Siècle des Lumières qui sépara la raison de la foi, a fortiori avant la Renaissance qui commença à diffuser le savoir, le monde occidental vivait de façon très localisée en termes géographiques et sociaux. Peu de voyages, de commerce, d'échanges, hormis comme ...Contient : pouvoir (41)(...) ) ; - la Perception, qui mesure l'acuité des sens du personnage ; - l'Education, qui donne une idée de la culture du personnage ; - l'Apparence (charme, présence physique) ; - lePouvoir, qui mesure la volonté, le courage du personnage et, si vous décidez qu'elle est réelle, la puissance des utilisateurs de magie et autres capacités surnaturelles. (...)
Agilité : Moyen. Perception : Bon (serein). Education : Bon (lettré). Apparence : Bon (inspiré).Pouvoir: Excellent (vraie foi). AVANTAGES :pouvoiraffinité animale, domaine santé, loup domestique, bâton ferré. A la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7 caractéristiques de la façon suivante : - 1 caractéristique Excellente, - 3 caractéristiques Bonnes, - 2 caractéristiques Moyennes, - 1 caractéristique Faible. (...)
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels : - une arme de contact vaut un avantage, - une arme à distance vaut 2 avantages, - une protection vaut un avantage, - une protection lourde vaut 2 avantages, - un serviteur/ contact ou un animal familier vaut un avantage, - un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2 avantages, - un véhicule individuel vaut un avantage, - un véhicule collectif vaut 2 avantages, - un outil rare (matériel de cambrioleur, de prestidigitateur, d'herboriste, déguisements...) vaut un avantage, - un statut qui donne des privilèges (noblesse fieffée, appartenance à un ordre religieux ou chevaleresque...) vaut un avantage, - unpouvoirisolé vaut un avantage, - un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages. Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. (...)
Si les circonstances le justifient, le joueur peut décider, quelles que soient les caractéristiques affectées, qu'au lieu de recevoir une séquelle, il perd un avantage (monture tuée, arme détruite,pouvoirperdu...). Cette perte est alors définitive. 2 séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la perte d'un avantage double. (...)
Pouvoirs spéciaux : Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent improviser toutpouvoirde leur choix. Le meneur décide au cas par cas, avec l'aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux de Santé restitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) dupouvoir. Ces détails peuvent varier d'un univers à l'autre, voire d'une utilisation dupouvoirà l'autre. Les exemples ci-dessous supposent un univers où le surnaturel est répandu. Si le monde est moins fantastique, unpouvoirFacile peut devenir Très difficile ! De même, certains domaines peuvent n'exister que dans certains univers ou n'être utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la liste est purement indicative. (...)
Certaines personnes, sans être des professionnels du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, par imitation, en interrompant des études de sorcellerie, etc. unpouvoirisolé. Ils ne peuvent improviser et ne peuvent utiliser que les quelques pouvoirs qu'ils connaissent. En contrepartie, cepouvoirprésente généralement des détails qui diffèrent d'unpouvoirimprovisé dans un domaine : par exemple, ceux qui n'affectent que le lanceur peuvent être actifs en permanence, les Divinations peuvent être involontaires et déclenchées par le meneur, la Difficulté peut diminuer, la caractéristique utilisée peut ne pas être lePouvoir(pour des pouvoirs qui simulent des capacités naturelles), lepouvoirpeut échapper aux règles de fatigue... Utiliser unpouvoir: Pour utiliser unpouvoirsurnaturel, il faut effectuer un jet dePouvoirdont le niveau de difficulté est égal à celui dupouvoirque l'on désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile). Exemple : Yvain (PouvoirExcellent) essaie de paralyser un ours. C'est un sort de difficulté Moyenne : si Yvain tire un 8, il réussit. L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant depouvoirutiliser à nouveau unpouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la puissance dupouvoir(on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle) : -pouvoirTrès Difficile : une journée, -pouvoirDifficile : une heure, -pouvoirMoyen : une minute, -pouvoirFacile : un tour de combat. On peut utiliser à nouveau unpouvoirde difficulté strictement inférieure au cours de la période de latence, mais sa difficulté augmente d'un niveau (mais pas celle de l'adversaire pour y résister). On peut toujours interrompre unpouvoirque l'on est en train d'utiliser. Certaines justifications de la présence de pouvoirs chez un personnage peuvent exiger des conditions à leur déclenchement : prière fervente, rituel magique avec tracé de diagrammes et incantations, métamorphose en alter-ego surhumain, distillation d'un élixir, performance artistique, mise en transe, sacrifice religieux, calculs cabalistiques, manipulation d'accessoires spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer ses bracelets...), travail artisanal, etc. Ces conditions doivent être fixés en accord avec le meneur au vu du personnage et des circonstances qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit les appliquer scrupuleusement si elles sont contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles sont souples, sous peine de nepouvoiry recourir. Certaines sont suggérées pour quelques exemples de pouvoirs. Les contraintes qu'elles imposent au personnage dans l'utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en oeuvre, manque de discrétion, nécessité depouvoirvoir, parler, bouger, etc., besoin d'un matériel particulier...) peuvent être compensées par une baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets modifiés dupouvoir... Résistance à unpouvoir: Il est possible de résister à toutpouvoirqui affecte directement une victime en faisant un jet dePouvoirdont le Niveau de Difficulté est identique à celui dupouvoir, en opposition avec le jet dePouvoirde l'utilisateur dupouvoir. En cas d'égalité parfaite, lepouvoiréchoue. Exemple : l'ours essaie de résister à la paralysie en effectuant un jet dePouvoir(il est Faible). Il obtient un 6. Le jet échoue : l'ours ne peut plus bouger ! Le surnaturel dans les légendes médiévales : Puisque la période de référence historique se caractérise par ses superstitions, on peut presque dire que c'est le surnaturel qui définit le genre. Plusieurs courants l'irriguent. Le premier est celui de la religion : le sentiment religieux est universel au moyen-âge et va jusqu'à régir la géopolitique (cf. croisades etc.). De plus, les pratiques rurales consistent souvent en anciens rites païens vaguement recouverts d'un habillage de la nouvelle foi. Enfin, la peur du Mal est intense et ses manigances partout. Dans des univers plus archaïques (ou plus fantastiques), plusieurs panthéons polythéistes peuvent cohabiter. En termes de jeu, il appartient à chaque meneur de doser la part de fantastique qu'il souhaite ; a minima, une foi intense peut permettre de se dépasser et octroyer des pouvoirs comme chance (à condition d'incarner correctement un parangon des vertus prônées par la religion du personnage). De même, une mise en scène satanique peut provoquer des effets similaires aupouvoirterreur. A l'extrême, de véritables miracles sont possibles, reflétés par tels pouvoirs ou tels domaines. Des créatures figurant dans les mythes des religions concernées peuvent apparaître, ainsi que des reliques sacrées ou impies et des lieux de passage physique vers tel ou tel Autre Monde. (...)
Secrets ancestraux de divination ou de guérison, compréhension des rouages occultes de l'univers, capacités mystiques et méditatives proches des philosophies orientales, artisanat inspiré, science balbutiante et imprégnée de spiritualité (alchimie avant la chimie, astrologie avant l'astronomie...) délivrent des épées qui tranchent le roc, des philtres d'amour, des prophéties, la découverte du point faible d'un dragon, des onguents qui guérissent tous les maux et tous les domaines depouvoirimaginables. Domaines de pouvoirs : Consultez les exemples de pouvoirs. Evolution des personnages : A la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie. (...)