Pirates & Vaudou
sur FFJDR
La création originale est de Laurent Barbero, Jérôme Darmont, Ludovic Lemonon, Patrice Mermoud, Julien Queinnec, Nicolas Stampf et Vincent Vandemeulebrouck. L'adaptation au système 10 ans est de Thomas Laborey. Version téléchargeable : Le fichier est à présent téléchargeable, REVES_Pirates_et_Vaudou. Le genre : Depuis que le commerce existe, l'eau est une route fréquentée. Et depuis que des marchandises transitent, des malandrins essaient de s'en emparer ! La piraterie maritime est ainsi ...Contient : pouvoir (40)(...) ) ; - la Perception, qui mesure l'acuité des sens du personnage ; - l'Education, qui donne une idée de la culture du personnage ; - l'Apparence (charme, présence physique) ; - lePouvoir, qui mesure la volonté, le courage du personnage et, si vous décidez qu'elle est réelle, la puissance des utilisateurs de magie et autres capacités surnaturelles. (...)
Agilité : Excellent (agile comme un singe). Perception : Faible (bandeau sur l'oeil). Education : Moyen. Apparence : Moyen.Pouvoir: Bon (sa mère était une prêtresse vaudou). AVANTAGES :Pouvoirparalysie, sabre d'abordage, navire, ami d'un prêtre vaudou. A la création du personnage, le joueur répartit les notes dans les 7 caractéristiques de la façon suivante : 1 caractéristique Excellente, 3 caractéristiques Bonnes, 2 caractéristiques Moyennes, 1 caractéristique Faible. (...)
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels : - une arme de contact vaut un avantage, - une arme à distance vaut 2 avantages, - une protection vaut un avantage, - une protection lourde vaut 2 avantages, - un serviteur/ contact ou un animal familier vaut un avantage, - un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2 avantages, - un véhicule individuel vaut un avantage, - un véhicule collectif vaut 2 avantages, - un outil rare (matériel d'armurier, de prestidigitateur, de peintre, de chirurgien, poudre à canon, drogues, déguisements...) vaut un avantage, - un statut qui donne des privilèges (homme d'église, noble, officier militaire, riche planteur, chef indien...) vaut un avantage, - unpouvoirisolé vaut un avantage, - un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages. Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. (...)
Si les circonstances le justifient, le joueur peut décider, quelles que soient les caractéristiques affectées, qu'au lieu de recevoir une séquelle, il perd un avantage (monture tuée, arme détruite,pouvoirperdu...). Cette perte est alors définitive. 2 séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la perte d'un avantage double. (...)
Pouvoirs spéciaux : Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent improviser toutpouvoirde leur choix. Le meneur décide au cas par cas, avec l'aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux de Santé restitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) dupouvoir. Ces détails peuvent varier d'un univers à l'autre, voire d'une utilisation dupouvoirà l'autre. Les exemples ci-dessous supposent un univers où le surnaturel est répandu. Si le monde est moins fantastique, unpouvoirFacile peut devenir Très difficile ! De même, certains domaines peuvent n'exister que dans certains univers ou n'être utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la liste est purement indicative. (...)
Certaines personnes, sans être des professionnels du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, par imitation, en interrompant des études de sorcellerie, etc. unpouvoirisolé. Ils ne peuvent improviser et ne peuvent utiliser que les quelques pouvoirs qu'ils connaissent. En contrepartie, cepouvoirprésente généralement des détails qui diffèrent d'unpouvoirimprovisé dans un domaine : par exemple, ceux qui n'affectent que le lanceur peuvent être actifs en permanence, les Divinations peuvent être involontaires et déclenchées par le meneur, la Difficulté peut diminuer, la caractéristique utilisée peut ne pas être lePouvoir(pour des pouvoirs qui simulent des capacités naturelles), lepouvoirpeut échapper aux règles de fatigue... Utiliser unpouvoir: Pour utiliser unpouvoirsurnaturel, il faut effectuer un jet dePouvoirdont le niveau de difficulté est égal à celui dupouvoirque l'on désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile). Exemple : Barbe Verte, qui est Bon enPouvoir, veut paralyser Jambe-de-Bois grâce à la magie vaudou, afin d'être certain de remporter une course en haut des gréements. Paralysie est un sort de difficulté Moyenne. Le joueur de Barbe Verte jette les dés et obtient un 8. Il réussit à lancer son sort ! L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant depouvoirutiliser à nouveau unpouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la puissance dupouvoir(on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle) : -pouvoirTrès Difficile : une journée, -pouvoirDifficile : une heure, -pouvoirMoyen : une minute, -pouvoirFacile : un tour de combat. On peut utiliser à nouveau unpouvoirde difficulté strictement inférieure au cours de la période de latence, mais sa difficulté augmente d'un niveau (mais pas celle de l'adversaire pour y résister). On peut toujours interrompre unpouvoirque l'on est en train d'utiliser. Certaines justifications de la présence de pouvoirs chez un personnage peuvent exiger des conditions à leur déclenchement : prière fervente, rituel magique avec tracé de diagrammes et incantations, métamorphose en alter-ego surhumain, distillation d'un élixir, performance artistique, mise en transe, sacrifice religieux, calculs cabalistiques, manipulation d'accessoires spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer ses bracelets...), travail artisanal, etc. Ces conditions doivent être fixés en accord avec le meneur au vu du personnage et des circonstances qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit les appliquer scrupuleusement si elles sont contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles sont souples, sous peine de nepouvoiry recourir. Certaines sont suggérées pour quelques exemples de pouvoirs. Les contraintes qu'elles imposent au personnage dans l'utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en oeuvre, manque de discrétion, nécessité depouvoirvoir, parler, bouger, etc., besoin d'un matériel particulier...) peuvent être compensées par une baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets modifiés dupouvoir... Résistance à unpouvoirIl est possible de résister à toutpouvoirqui affecte directement une victime en faisant un jet dePouvoirdont le Niveau de Difficulté est identique à celui dupouvoir, en opposition avec le jet dePouvoirde l'utilisateur dupouvoir. En cas d'égalité parfaite, lepouvoiréchoue. Exemple : Jambe-de-Bois peut essayer de résister à la paralysie en réussissant un jet dePouvoir(il est Moyen). Il obtient un 6. Le jet est réussi, mais pas suffisamment pour contrecarrer lepouvoirde Barbe Verte (jet : 8). Jambe-de-Bois ne peut plus bouger ! Le surnaturel chez les pirates vaudous : L'homme a toujours peuplé de monstres les environnements qui lui sont hostiles. La mer ne fait pas exception et regorge de vaisseaux fantômes, de sirènes et de serpents de mer. Quant à la terre ferme, les mythes indigènes l'ont peuplée de monstres mangeurs d'hommes. Dans ces îles où se croisent Amérindiens, Africains et Européens, chacun porteur de sa religion et de ses légendes superstitieuses, la sorcellerie de village, la possession démoniaque, les vestiges de l'Atlantide et surtout le vaudou des esclaves évadés font bon ménage. Dans l'option fantastique, il n'est donc pas rare que les personnages disposent de pouvoirs, voire de domaines. Des reliques indigènes peuvent disposer de propriétés qui ressemblent à des pouvoirs. Dans l'option réaliste, certains personnages peuvent malgré tout disposer de pouvoirs Faciles comme sens de l'orientation ou chrono-sens qui reflètent davantage un don naturel. Domaines de pouvoirs : Consultez les exemples de pouvoirs. Evolution des personnages : A la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie. (...)