Univers Science-fiction
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La création originale est de Jérôme Darmont. L'adaptation au système 10 ans est de Thomas Laborey. Version téléchargeable : Le fichier est à présent téléchargeable, Cliquez ici(fichier PDF). Le genre : Depuis la Renaissance, la recherche d'explications sur le fonctionnement du monde a pris un tour moins spirituel et plus scientifique. Il en est résulté un genre littéraire particulier qui s'efforce d'étudier, sous forme de fiction, les conséquences, notamment sociales, des découvertes scientifiques ...Contient : pouvoir (44)(...) ) ; - la Perception, qui mesure l'acuité des sens du personnage ; - l'Education, qui donne une idée de la culture du personnage ; - l'Apparence (charme, présence physique) ; - lePouvoir, qui mesure la volonté, le courage du personnage et, si vous décidez qu'elle est réelle, la puissance des utilisateurs de magie et autres capacités surnaturelles. (...)
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels : - une arme de contact vaut un avantage, - une arme à distance vaut 2 avantages, - une protection vaut un avantage, - une protection lourde vaut 2 avantages, - un serviteur/ contact ou un animal familier vaut un avantage, - un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2 avantages, - un véhicule individuel vaut un avantage, - un véhicule collectif vaut 2 avantages, - un outil rare (ordinateur de poche, détecteurs divers, traducteur universel, matériel médical...) vaut un avantage, - un statut qui donne des privilèges (diplomate, journaliste, vedette...) vaut un avantage, - unpouvoirisolé vaut un avantage, - un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages. Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. (...)
Agilité Bonne (souple). Perception Excellente (perspicace). Education Moyenne. Apparence Bonne (coquette).PouvoirFaible (lâche). AVANTAGES : Un vaisseau civil lourdement modifié, un pistolet laser, un réseau de contacts. (...)
Ils sont définis en termes de jeu comme des humains, mais sont assimilés légalement à des objets (comme les esclaves des temps jadis), ce qui rend difficile à un joueur de les incarner. Ils sont en principe invulnérables à toutpouvoirqui affecte les organismes vivants ou l'esprit (domaines santé, communication, comportements...), sauf si ces pouvoirs sont reproduits par un moyen technologique (une impulsion électromagnétique pour paralysie, une télécommande pour marionnette...). (...)
Si les circonstances le justifient, le joueur peut décider, quelles que soient les caractéristiques affectées, qu'au lieu de recevoir une séquelle, il perd un avantage (monture tuée, arme détruite,pouvoirperdu...). Cette perte est alors définitive. 2 séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la perte d'un avantage double. (...)
Elle doit réussir un jet de Résistance moyen pour ne pas s'évanouir sous le choc. De plus, toutes ses caractéristiques perdent un niveau. SonPouvoirpasse ainsi un niveau sous Faible : elle fait une dépression et refuse de se battre. Protection : Les dégâts des blessures peuvent être diminués grâce au port d'une protection : perte de Santé inférieure de 1 niveau avec une protection légère (fibre composite rembourrée), de 2 niveaux avec une protection lourde (plaques de blindage antiradiant, champ de force individuel...) Récupération des blessures : Les personnages récupèrent 1 niveau de Santé par nuit de repos complet, s'ils réussissent un jet de Résistance Moyen. (...)
Pouvoirs spéciaux : Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent improviser toutpouvoirde leur choix. Le meneur décide au cas par cas, avec l'aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux de Santé restitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) dupouvoir. Ces détails peuvent varier d'un univers à l'autre, voire d'une utilisation dupouvoirà l'autre. Les exemples ci-dessous supposent un univers où le surnaturel est répandu. Si le monde est moins fantastique, unpouvoirFacile peut devenir Très difficile ! De même, certains domaines peuvent n'exister que dans certains univers ou n'être utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la liste est purement indicative. (...)
Certaines personnes, sans être des professionnels du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, par imitation, en interrompant des études de sorcellerie, etc. unpouvoirisolé. Ils ne peuvent improviser et ne peuvent utiliser que les quelques pouvoirs qu'ils connaissent. En contrepartie, cepouvoirprésente généralement des détails qui diffèrent d'unpouvoirimprovisé dans un domaine : par exemple, ceux qui n'affectent que le lanceur peuvent être actifs en permanence, les Divinations peuvent être involontaires et déclenchées par le meneur, la Difficulté peut diminuer, la caractéristique utilisée peut ne pas être lePouvoir(pour des pouvoirs qui simulent des capacités naturelles), lepouvoirpeut échapper aux règles de fatigue... Utiliser unpouvoir: Pour utiliser unpouvoirsurnaturel, il faut effectuer un jet dePouvoirdont le niveau de difficulté est égal à celui dupouvoirque l'on désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile). Exemple : Darwador, qui est Bon enPouvoir, souhaite immobiliser Joubaka grâce aupouvoirparalysie. La difficulté est Moyenne. Le joueur de Darwador jette les dés et obtient un 8. Il réussit à utiliser sonpouvoir: Joubaka est paralysé ! L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant depouvoirutiliser à nouveau unpouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la puissance dupouvoir(on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle) : -pouvoirTrès Difficile : une journée, -pouvoirDifficile : une heure, -pouvoirMoyen : une minute, -pouvoirFacile : un tour de combat. On peut utiliser à nouveau unpouvoirde difficulté strictement inférieure au cours de la période de latence, mais sa difficulté augmente d'un niveau (mais pas celle de l'adversaire pour y résister). On peut toujours interrompre unpouvoirque l'on est en train d'utiliser. Certaines justifications de la présence de pouvoirs chez un personnage peuvent exiger des conditions à leur déclenchement : prière fervente, rituel magique avec tracé de diagrammes et incantations, métamorphose en alter-ego surhumain, distillation d'un élixir, performance artistique, mise en transe, sacrifice religieux, calculs cabalistiques, manipulation d'accessoires spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer ses bracelets...), travail artisanal, etc. Ces conditions doivent être fixés en accord avec le meneur au vu du personnage et des circonstances qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit les appliquer scrupuleusement si elles sont contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles sont souples, sous peine de nepouvoiry recourir. Certaines sont suggérées pour quelques exemples de pouvoirs. Les contraintes qu'elles imposent au personnage dans l'utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en oeuvre, manque de discrétion, nécessité depouvoirvoir, parler, bouger, etc., besoin d'un matériel particulier...) peuvent être compensées par une baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets modifiés dupouvoir... Résistance à unpouvoir: Il est possible de résister à toutpouvoirqui affecte directement une victime en faisant un jet dePouvoirdont le Niveau de Difficulté est identique à celui dupouvoir, en opposition avec le jet dePouvoirde l'utilisateur dupouvoir. En cas d'égalité parfaite, lepouvoiréchoue. Exemple : Darwador veut lire dans les pensées de Joubaka pour savoir où se cache Anne Zolo. Son joueur obtient 7 aux dés, c'est réussi. Joubaka peut essayer de résister en faisant un jet dePouvoir(il est Moyen). Son joueur obtient un 6 aux dés. Le jet est réussi, mais pas suffisamment pour contrer lepouvoirde Darwador. Ce dernier apprend tout ce qu'il souhaite ! Le surnaturel en science-fiction : Il a plusieurs origines. La première est l'avancée incroyable de la technologie, qui permet de guérir n'importe quelle blessure, de régénérer des organes détruits, de sauvegarder la mémoire et de la télécharger dans un clone, de faire naître en cuve des hybrides génétiques, de replier l'espace-temps pour prendre des raccourcis par rapport à la lumière, de concevoir des androïdes pensants ou des ordinateurs omniscients, d'y interfacer des cerveaux conscients ou de greffer des prothèses bioniques. Une autre est les capacités naturelles des créatures extraterrestres, intelligentes ou non : venins divers, capacités parapsychiques, anti-gravité naturelle, manipulation de matière et d'énergie... Les reliques des civilisations galactiques perdues sont souvent un mélange de technologie inintelligible et d'artisanat mystérieux susceptibles de receler n'importe quelpouvoir. La dernière enfin est l'évolution du cerveau humain au fil des siècles ou de l'exposition aux mutagènes de l'espace, ou encore des découvertes d'une hypothétique parapsychologie scientifique, qui lui permet de développer des capacités psioniques de communication, de divination ou de manipulation de la matière et des esprits. Domaines de pouvoirs : Consultez les exemples de pouvoirs. Evolution des personnages : A la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque joueur, individuellement : - Son personnage a-t-il appris des choses ou fait des expériences nouvelles pour lui ? - A-t-il été en danger, par accident ou parce qu'il a voulu prendre un risque ? - A-t-il rencontré des nouvelles personnes (hostiles ou amicales) ? - Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être involontaires) qui ont contribué à ce que la partie soit originale, agréable et mémorable pour les autres participants ? (...)