Univers Super-héros
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La création originale est de Thomas Laborey. Les personnages de Fumée, le Chasseur de clones, le Diamantaire, Eclair d'acier, Typhon et l'Ambassadeur sont tirés d'idées originales de Nicolas Véziris. Version téléchargeable : Le fichier est à présent téléchargeable, Cliquez ici(fichier PDF). Le genre : Dans l'antiquité, les gens se passionnaient pour les exploits de Samson, de Gilgamesh, de Siegfried, d'Hercule, de Sinbad ou d'Arthur. Tous des héros, tous de sang royal, tous plus forts et ...Contient : pouvoir (44)(...) Au fond, la base du genre est une réflexion, naïve car spontanée, sur ce que nous ferions, malgré nos failles humaines, si nous disposions de pouvoirs surhumains, tant il est notoire que lepouvoircorrompt. C'est la raison du manichéisme du genre : certains cèdent à la facilité, d'autres s'accrochent à des valeurs. (...)
) ; - la Perception, qui mesure l'acuité des sens du personnage ; - l'Education, qui donne une idée de la culture du personnage ; - l'Apparence (charme, présence physique) ; - lePouvoir, qui mesure la volonté, le courage du personnage et, si vous décidez qu'elle est réelle, la puissance des utilisateurs de magie et autres capacités surnaturelles. (...)
Résistance Surhumaine. Santé Surhumaine. Agilité Moyenne. Perception Surhumaine. Education Moyenne. Apparence Bon.PouvoirFaible. AVANTAGES : Force, Résistance et Perception Surhumaines, pouvoirs vol et bourrasque COSTUME : collant bleu, cape, bottes et culotte rouges, symbole rouge et or sur le torse. (...)
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou des pouvoirs surnaturels : - une arme de contact vaut un avantage, - une arme à distance vaut 2 avantages, - une protection vaut un avantage, - une protection lourde vaut 2 avantages, - un serviteur/ contact ou un animal familier vaut un avantage, - un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2 avantages, - un véhicule individuel vaut un avantage, - un véhicule collectif vaut 2 avantages, - un outil rare (matériel de cambrioleur, de prestidigitateur, de photographe, de médecin, explosifs, drogues, objets miniaturisés ou camouflés, déguisements...) vaut un avantage, - un statut qui donne des privilèges (journaliste, médecin, militaire, policier, industriel, scientifique) vaut un avantage, - unpouvoirisolé vaut un avantage, - un domaine de pouvoirs vaut 2 avantages. Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. (...)
Si les circonstances le justifient, le joueur peut décider, quelles que soient les caractéristiques affectées, qu'au lieu de recevoir une séquelle, il perd un avantage (monture tuée, arme détruite,pouvoirperdu...). Cette perte est alors définitive. 2 séquelles simultanées peuvent ainsi entraîner la perte d'un avantage double. (...)
Il doit réussir un jet de Résistance moyen pour ne pas s'évanouir sous le choc. De plus, toutes ses caractéristiques perdent un niveau. SonPouvoirpasse ainsi un niveau sous Faible : il doute de sa mission et perd la volonté de se battre. Protection : Les dégâts des blessures peuvent être diminués grâce au port d'une protection : perte de Santé inférieure de 1 niveau avec une protection légère ((blouson de cuir, combinaison rembourrée, ...), de 2 niveaux avec une protection lourde (gilet pare-balles, armure technologique...) Récupération des blessures : Les personnages récupèrent 1 niveau de Santé par nuit de repos complet, s'ils réussissent un jet de Résistance Moyen. (...)
Un véhicule touché en combat voit son niveau de Solidité diminuer : - d'un niveau pour une arme de personnage (fusil, coup de poing Surhumain, ... ) - de deux niveaux pour une arme de véhicule légère (mitrailleuse,pouvoird'attaque à distance, ... ) - de trois niveaux pour une arme de véhicule lourde (rocket antichar,pouvoirtempête). Si le niveau de Solidité passe en dessous de Faible, le véhicule est hors d'usage, dérive ou s'écrase et risque éventuellement d'exploser sous peu ! (...)
Pouvoirs spéciaux : Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des domaines de pouvoirs dans lesquels ils peuvent improviser toutpouvoirde leur choix. Le meneur décide au cas par cas, avec l'aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux de Santé restitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) dupouvoir. Ces détails peuvent varier d'un univers à l'autre, voire d'une utilisation dupouvoirà l'autre. Les exemples ci-dessous supposent un univers où le surnaturel est répandu. Si le monde est moins fantastique, unpouvoirFacile peut devenir Très difficile ! De même, certains domaines peuvent n'exister que dans certains univers ou n'être utilisés que par certains détenteurs de pouvoirs : la liste est purement indicative. (...)
Certaines personnes, sans être des professionnels du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, par imitation, en interrompant des études de sorcellerie, etc. unpouvoirisolé. Ils ne peuvent improviser et ne peuvent utiliser que les quelques pouvoirs qu'ils connaissent. En contrepartie, cepouvoirprésente généralement des détails qui diffèrent d'unpouvoirimprovisé dans un domaine : par exemple, ceux qui n'affectent que le lanceur peuvent être actifs en permanence, les Divinations peuvent être involontaires et déclenchées par le meneur, la Difficulté peut diminuer, la caractéristique utilisée peut ne pas être lePouvoir(pour des pouvoirs qui simulent des capacités naturelles), lepouvoirpeut échapper aux règles de fatigue... Utiliser unpouvoir: Pour utiliser unpouvoirsurnaturel, il faut effectuer un jet dePouvoirdont le niveau de difficulté est égal à celui dupouvoirque l'on désire utiliser. Les pouvoirs sont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile). Exemple : Typhon (Bonne enpouvoir) décide de déclencher une tempête pour couler la base flottante des conquérants du futur. C'est unpouvoirTrès difficile. Le joueur lance les dés et obtient 4. C'est un succès : le ciel se couvre, le vent souffle et la mer enfle... L'utilisation du surnaturel est fatigante, aussi on ne peut pas lancer sortilèges sur sortilèges sans prendre de repos. Avant depouvoirutiliser à nouveau unpouvoir, il faut attendre une période de temps dépendant de la puissance dupouvoir(on peut néanmoins entreprendre des actions physiques dans l'intervalle) : -pouvoirTrès Difficile : une journée, -pouvoirDifficile : une heure, -pouvoirMoyen : une minute, -pouvoirFacile : un tour de combat. On peut utiliser à nouveau unpouvoirde difficulté strictement inférieure au cours de la période de latence, mais sa difficulté augmente d'un niveau (mais pas celle de l'adversaire pour y résister). On peut toujours interrompre unpouvoirque l'on est en train d'utiliser. Certaines justifications de la présence de pouvoirs chez un personnage peuvent exiger des conditions à leur déclenchement : prière fervente, rituel magique avec tracé de diagrammes et incantations, métamorphose en alter-ego surhumain, distillation d'un élixir, performance artistique, mise en transe, sacrifice religieux, calculs cabalistiques, manipulation d'accessoires spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer ses bracelets...), travail artisanal, etc. Ces conditions doivent être fixés en accord avec le meneur au vu du personnage et des circonstances qui peuvent influer dessus. Leur interprétation en cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit les appliquer scrupuleusement si elles sont contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles sont souples, sous peine de nepouvoiry recourir. Certaines sont suggérées pour quelques exemples de pouvoirs. Les contraintes qu'elles imposent au personnage dans l'utilisation de ses pouvoirs (délai de mise en oeuvre, manque de discrétion, nécessité depouvoirvoir, parler, bouger, etc., besoin d'un matériel particulier...) peuvent être compensées par une baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets modifiés dupouvoir... Résistance à unpouvoir: Il est possible de résister à toutpouvoirqui affecte directement une victime en faisant un jet dePouvoirdont le Niveau de Difficulté est identique à celui dupouvoir, en opposition avec le jet dePouvoirde l'utilisateur dupouvoir. En cas d'égalité parfaite, lepouvoiréchoue. Exemple : Les conquérants ripostent en braquant un hypno-rayon sur Typhon (Difficulté Moyenne). Elle peut essayer de résister en faisant un jet dePouvoir. Elle obtient 6 : c'est un succès, mais les conquérants ont fait 7, ce qui est un meilleur succès : Typhon se fige et commence à descendre vers les flots en furie ! Le surnaturel chez les super-héros : C'est la base du genre : à quelques exceptions près (êtres humains surentraînés mais pas surhumains), tous les personnages possèdent au moins unpouvoir, souvent plusieurs et éventuellement des domaines entiers. Naturellement, ils cohabitent avec des gens normaux, souvent menacés par des êtres surhumains ou les dommages collatéraux des conflits ente ces titans qui marchent sur la Terre. Certains humains normaux sont assez riches, rusés, bien équipés ou motivés pour donner du fil à retordre aux super-héros, notamment en trouvant les failles de leurs super-pouvoirs. Les origines de ces capacités défient l'imagination : les accidents de laboratoire, notamment ceux qui font intervenir les radiations ou les manipulations génétiques, sont très populaires, mais on trouve aussi les origines extraterrestres, les civilisations perdues, la magie, les prouesses technologiques impossibles à reproduire, l'utilisation d'objets venus du futur... Caractéristiques Surhumaines : De façon spécifique à cet univers, il est courant que certains personnages aient des caractéristiques au niveau Surhumain. Chaque caractéristique de ce niveau vaut un avantage. La première caractéristique ainsi promue se substitue à la caractéristique Excellente, la suivante à une Bonne et ainsi de suite par ordre décroissant. Outre le fait de réussir plus aisément ses jets, une caractéristique Surhumaine octroie des avantages particuliers en permettant de tenter des actions dont un humain normal n'est pas capable : entendre les ultrasons ou voir les infrarouges (Perception), calmer une foule qui panique rien qu'en lui parlant (Apparence), rattraper une voiture à la course (Force), esquiver une balle (Agilité), mémoriser un annuaire (Education)... Domaines de pouvoirs : Consultez les exemples de pouvoirs. Evolution des personnages : A la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque joueur, individuellement : - Son personnage a-t-il appris des choses ou fait des expériences nouvelles pour lui ? - A-t-il été en danger, par accident ou parce qu'il a voulu prendre un risque ? - A-t-il rencontré des nouvelles personnes (hostiles ou amicales) ? - Le joueur a-t-il fait des choses (peut-être involontaires) qui ont contribué à ce que la partie soit originale, agréable et mémorable pour les autres participants ? (...)