Univers Super-héros
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La création originale est de Thomas Laborey. Les personnages de Fumée, le Chasseur de clones, le Diamantaire, Eclair d'acier, Typhon et l'Ambassadeur sont tirés d'idées originales de Nicolas Véziris. Version téléchargeable : Le fichier est à présent téléchargeable, Cliquez ici(fichier PDF). Le genre : Dans l'antiquité, les gens se passionnaient pour les exploits de Samson, de Gilgamesh, de Siegfried, d'Hercule, de Sinbad ou d'Arthur. Tous des héros, tous de sang royal, tous plus forts et ...Contient : pouvoirs (21)(...) Typiquement américain, peut-être parce que cette culture a besoin de mythes qui lui soient propres et qui reflètent la jeunesse de son histoire, ce genre repose sur un mélange hétéroclite des influences ci-dessus : personnages aux capacités stupéfiantes et aux costumes bariolés qui incarnent des modèles de comportement, sans jamais perdre leur vulnérabilité typiquement humaine, origines farfelues pour justifier lespouvoirssurhumains, noms ciselés comme des marques de produits, ennemis implacables, fiancées en détresse à qui on n'ose avouer sa double vie de justicier costumé de peur de les inquiéter ou de les mettre en danger, savants fous, invasions extra-terrestres, mutations génétiques, personnages que même la mort ne met jamais longtemps sur la touche, univers parallèles, clones,pouvoirspsychiques ou ésotériques, jumeaux maléfiques,pouvoirsperdus ou modifiés mais toujours retrouvés... Souvent accusés de puérilité, notamment parce que leur médium de diffusion classique est la bande dessinée, très décriée aux Etats-Unis, les super-héros dessinent en fait un portrait fascinant de la société qui les engendre : origines ethniques des « méchants » qui reflètent les inimitiés géopolitiques du moment, apparition progressive des femmes, puis des minorités ethniques, religieuses ou sexuelles, incursions de plus en plus fréquentes de problèmes plus réels et plus complexes (drogue, famine, terrorisme, discrimination, maladie...). Au fond, la base du genre est une réflexion, naïve car spontanée, sur ce que nous ferions, malgré nos failles humaines, si nous disposions depouvoirssurhumains, tant il est notoire que le pouvoir corrompt. C'est la raison du manichéisme du genre : certains cèdent à la facilité, d'autres s'accrochent à des valeurs. Et vous ? (...)
Education Moyenne. Apparence Bon. Pouvoir Faible. AVANTAGES : Force, Résistance et Perception Surhumaines,pouvoirsvol et bourrasque COSTUME : collant bleu, cape, bottes et culotte rouges, symbole rouge et or sur le torse. (...)
Enfin, chaque personnage a 5 avantages qui correspondent à des équipements, des positions sociales ou despouvoirssurnaturels : - une arme de contact vaut un avantage, - une arme à distance vaut 2 avantages, - une protection vaut un avantage, - une protection lourde vaut 2 avantages, - un serviteur/ contact ou un animal familier vaut un avantage, - un groupe de quelques serviteurs/ contacts/ animaux vaut 2 avantages, - un véhicule individuel vaut un avantage, - un véhicule collectif vaut 2 avantages, - un outil rare (matériel de cambrioleur, de prestidigitateur, de photographe, de médecin, explosifs, drogues, objets miniaturisés ou camouflés, déguisements...) vaut un avantage, - un statut qui donne des privilèges (journaliste, médecin, militaire, policier, industriel, scientifique) vaut un avantage, - un pouvoir isolé vaut un avantage, - un domaine depouvoirsvaut 2 avantages. Ces avantages font partie intégrante du personnage, tout comme son métier ou ses caractéristiques. (...)
Tout super-héros se doit de porter un costume dont les accessoires (gants, bottes, masque, ceinture, cape...), les couleurs, les symboles dessinent d'un coup d'oeil sa carte d'identité : rassurant ou inquiétant, doté de telle ou telle capacité, lié à tel animal, tel phénomène naturel, tel matériau... C'est un résumé de son nom, de son origine et de sespouvoirs. Résolution des actions Les actions sont résolues grâce à des jets (de 2 dés classiques, à 6 faces). (...)
Réparations : Il est nécessaire d'effectuer des réparations pour faire remonter le niveau de Solidité. La réparation d'un niveau prend une journée et un jet d'Education Moyen.Pouvoirsspéciaux : Les véritables maîtres du surnaturel maîtrisent des domaines depouvoirsdans lesquels ils peuvent improviser tout pouvoir de leur choix. Le meneur décide au cas par cas, avec l'aide des exemples ci-dessous, du niveau de Difficulté qui reflète la puissance (portée, durée, zone ou nombre de personnes affectées, niveaux de Santé restitués, protection, dommages, bonus et pénalités divers...) du pouvoir. (...)
De même, certains domaines peuvent n'exister que dans certains univers ou n'être utilisés que par certains détenteurs depouvoirs: la liste est purement indicative. Il existe enfin des zones de recouvrement entre domaines (Santé et Comportement ou Divination et Communication, par exemple) et certainspouvoirspeuvent donc être utilisés via plusieurs domaines, avec de légères différences. Certaines personnes, sans être des professionnels du surnaturel, peuvent avoir acquis par accident, par imitation, en interrompant des études de sorcellerie, etc. un pouvoir isolé. Ils ne peuvent improviser et ne peuvent utiliser que les quelquespouvoirsqu'ils connaissent. En contrepartie, ce pouvoir présente généralement des détails qui diffèrent d'un pouvoir improvisé dans un domaine : par exemple, ceux qui n'affectent que le lanceur peuvent être actifs en permanence, les Divinations peuvent être involontaires et déclenchées par le meneur, la Difficulté peut diminuer, la caractéristique utilisée peut ne pas être le Pouvoir (pour despouvoirsqui simulent des capacités naturelles), le pouvoir peut échapper aux règles de fatigue... Utiliser un pouvoir : Pour utiliser un pouvoir surnaturel, il faut effectuer un jet de Pouvoir dont le niveau de difficulté est égal à celui du pouvoir que l'on désire utiliser. Lespouvoirssont classés selon leur puissance, qui indique le niveau de difficulté (Facile, Moyen, Difficile ou Très difficile). Exemple : Typhon (Bonne en pouvoir) décide de déclencher une tempête pour couler la base flottante des conquérants du futur. (...)
On peut toujours interrompre un pouvoir que l'on est en train d'utiliser. Certaines justifications de la présence depouvoirschez un personnage peuvent exiger des conditions à leur déclenchement : prière fervente, rituel magique avec tracé de diagrammes et incantations, métamorphose en alter-ego surhumain, distillation d'un élixir, performance artistique, mise en transe, sacrifice religieux, calculs cabalistiques, manipulation d'accessoires spéciaux (enfiler une bague, entrechoquer ses bracelets...), travail artisanal, etc. (...)
Leur interprétation en cours de jeu est la responsabilité du joueur qui doit les appliquer scrupuleusement si elles sont contraignantes ou les réinventer sans cesse si elles sont souples, sous peine de ne pouvoir y recourir. Certaines sont suggérées pour quelques exemples depouvoirs. Les contraintes qu'elles imposent au personnage dans l'utilisation de sespouvoirs(délai de mise en oeuvre, manque de discrétion, nécessité de pouvoir voir, parler, bouger, etc., besoin d'un matériel particulier...) peuvent être compensées par une baisse de difficulté, une moindre fatigue, des effets modifiés du pouvoir... Résistance à un pouvoir : Il est possible de résister à tout pouvoir qui affecte directement une victime en faisant un jet de Pouvoir dont le Niveau de Difficulté est identique à celui du pouvoir, en opposition avec le jet de Pouvoir de l'utilisateur du pouvoir. (...)
Certains humains normaux sont assez riches, rusés, bien équipés ou motivés pour donner du fil à retordre aux super-héros, notamment en trouvant les failles de leurs super-pouvoirs. Les origines de ces capacités défient l'imagination : les accidents de laboratoire, notamment ceux qui font intervenir les radiations ou les manipulations génétiques, sont très populaires, mais on trouve aussi les origines extraterrestres, les civilisations perdues, la magie, les prouesses technologiques impossibles à reproduire, l'utilisation d'objets venus du futur... Caractéristiques Surhumaines : De façon spécifique à cet univers, il est courant que certains personnages aient des caractéristiques au niveau Surhumain. (...)
Outre le fait de réussir plus aisément ses jets, une caractéristique Surhumaine octroie des avantages particuliers en permettant de tenter des actions dont un humain normal n'est pas capable : entendre les ultrasons ou voir les infrarouges (Perception), calmer une foule qui panique rien qu'en lui parlant (Apparence), rattraper une voiture à la course (Force), esquiver une balle (Agilité), mémoriser un annuaire (Education)... Domaines depouvoirs: Consultez les exemples depouvoirs. Evolution des personnages : A la fin d'un scénario, le meneur accorde des points d'expérience (PEX) aux joueurs en fonction de la façon dont ils ont vécu la partie. Pour chaque joueur, individuellement : - Son personnage a-t-il appris des choses ou fait des expériences nouvelles pour lui ? (...)