Eclipse Phase : Prenez garde aux ADM
sur Black Book Edition au format (8.7 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : combat (12)(...) GARDES DU CORPS NEO-HOMINIDES : COG COO INT REF AST SOM VOL 5 15 20 15 10 15 5 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 35 7 10 2 70 1. Réputation : g-rép 40. Compétences : Armes cinétiques 45, Armes contondantes 50, Chute libre 40,Combatnon-armé 50, Escalade 50, Esquive 50, Intimidation 70, Parkour 40, Perception 25, Persuasion 60. (...)
DES INVITES INATTENDUS : Alors que les personnages débattent en silence (utilisant leurs implants réseau) quant à la manière de s'y prendre pour acheter, voler et/ou détruire le cylindre, un imprévu se produit - le vaisseau de Xu est attaqué. Les négociations sont brutalement interrompues par des bruits decombatalors qu'un troisième groupe fait irruption sur le vaisseau, éliminant aisément les gardes serpentoïdes. (...)
Quoi qu'il en soit, une très forte détonation se fait entendre, clairement différente de tous les autres bruits ducombatqui fait rage, et tout-à-coup apparaît un énorme nuage scintillant de brume argentée qui recouvre la zone autour de Gray Xu - la nanonuée vient d'être libérée. (...)
ASSAILLANTS INCONNUS OCCUPANT DES MORPHES EPISSEURS (10) : COG COO INT REF AST SOM VOL 10 15 10 10 10 15 10 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 30 6 20 4 40 1. Compétences : Armes cinétiques 35, Armes tranchantes 30, Chute libre 40,Combatnon-armé 40, Esquive 40, Intimidation 30, Parkour 20, Perception 20. Implants : bio-modes basiques, implants réseau de base, pile corticale. (...)
CHAROGNARDS DU CARTEL DE NUIT (4) : COG COO INT REF AST SOM VOL 10 10 15 10 10 15 10 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 35 7 20 4 50 1. Compétences : Armes cinétiques 40, Armes contondantes 20, Chute libre 30,Combatnon-armé 30, Esquive 40, Infiltration 30, Matériel : Electronique 20, Matériel : Industrie 50, Perception 40, Théorie : Archéologie 20. (...)
ATTAQUANTS INCONNUS DANS MORPHES OLYMPIENS (4) : COG COO INT REF AST SOM VOL 15 20 15 15 10 25 10 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 40 8 20 4 60 1. Compétences : Armes cinétiques 40, Armes contondantes 20, Chute libre 50,Combatnon-armé 50, Escalade 40, Esquive 35, Infiltration 30, Perception 40. Implants : bio-modes basiques, implants réseau de base, pile corticale. (...)
à distance fusil de précision cinétique à canon magnétique (SA/TR/FA, PA +15, VD 2d10 + 12, munitions 40). DIRIGER LECOMBAT: Cette scène peut se terminer de plusieurs manières - la conclusion dépend entièrement des actions des personnages et du caractère plus ou moins cruel du MJ. Il y a de grandes chances pour que les PJ se retrouvent au milieu d'uncombatimpliquant trois partis : avec l'un d'entre eux terré dans le bunker, et un autre coincé entre deux feux. (...)
Le terrain rocailleux et les structures dévastées qui peuvent leur servir de couverture seront peut-être à l'avantage des PJ. Peut-être qu'elles donneront le moyen de transformer cecombaten un jeu du chat et de la souris. Les joueurs pourront dans ce cas faire appel à leur compétence Infiltration pour se faufiler dans le décor, à Perception pour repérer leurs opposants, Escalade pour prendre de la hauteur et mieux couvrir la zone, Parkour pour sauter par-dessus les obstacles et se déplacer sans entraves, Esquive pour éviter les attaques et se mettre en défense totale. Le MJ contrôlant les deux partis adverses, il pourra choisir de faciliter lecombaten les faisant s'affronter, ou de le corser en les faisant manoeuvrer de manière stratégique et impitoyable. (...)
GERER LA CACHE : Les objectifs des PJ sont de capturer la cache ou de la détruire. S'ils ne parviennent pas à prendre le dessus sur leurs adversaires encombat, leur seule alternative sera d'empêcher quiconque de récupérer la planque. Pour cela, ils disposent de deux méthodes. (...)
S'ils y pensent et que le MJ le leur accorde, les PJ peuvent mettre au point un système de commande à distance ou un minuteur de fortune afin de déclencher la bombe en toute sécurité, mais le fabriquer demandera un test de Démolition ave un malus de -30 et un délai de 30 minutes. Dans le feu ducombat, ils ne disposeront peut-être pas de tout ce temps. Sinon, il y aura toujours la possibilité de pirater l'un des robots serviteurs des charognards et de le contrôler pour lui ordonner de faire exploser la bombe une fois les PJ loin de sa zone d'effet. (...)Si vous êtes parti pour jouer le rôle du MJ et « masteriser » cette aventure (la « diriger »), vous devez lire cette partie. En revanche, si vous comptez jouer cette aventure en tant que personnage-joueur, arrêtez-vous là - vous vous gâcheriez la surprise. SYNOPSIS : « Prenez garde aux ADM » est une mission conçue pour des joueurs et MJ qui découvrent le monde d'Eclipse Phase. Elle est prévue pour un MJ et 4 joueurs. Vous pouvez y jouer en vous servant des règles abrégées présentées ici ou ...