Projet Moonlight : système de jeu
sur Gobz'Ink au format (1 Mo)
Contient : succès (20)(...) Pour calculer les revenus des joueurs lors d'un intermède, vous pouvez utiliser la méthode suivante : 1. Chaque joueur teste la compétence associée à sa profession. 2. Additionnez le nombre desuccèsobtenus par chacun puis multipliez ce nombre par 100 pour obtenir la somme réunie par l'ensemble du groupe de personnages lors de cet intermède. (...)
SYSTEME DE JEU : COEUR DU SYSTEME : Résoudre des actions isolées : En son coeur, le système de résolution du Projet Moonlight consiste à lancer une poignée de dés à 6 faces et de compter le nombre de faces supérieures ou égales à 4. Les dés dépassant ce nombre sont affectueusement surnommés des 'succès'. Si ce nombre desuccèsdépasse la difficulté de l'action (voir plus loin pour plus d'informations sur cette notion), cette action est réussie. Dans le cas contraire c'est un échec. (...)
Une fois les dés lancés, il faut distinguer deux choses lors de la résolution d'une action : - La difficulté à atteindre, qui permet de savoir si oui ou non l'action a été réussie. Cette difficulté correspond au nombre desuccèsà obtenir au minimum : Trivial : 0succès. Facile : 1succès. Moyen : 2succès. Ardu : 3succès. Difficile : 4succès. Surhumain : 6succès. Impossible : échec automatique. Note : Dans le cas d'une action triviale, on mesure donc uniquement la qualité de la réussite du personnage. - La qualité de la réussite (ou de l'échec), qui permet de savoir l'aisance avec laquelle le personnage est parvenu à ses fins. Pour déterminer si une action est réussie et comment, le joueur lance ses dés et compte lessuccès. Si ce nombre est supérieur ou égal à la difficulté définie par le MJ, l'action est réussie. Pour déterminer la qualité de cette réussite, on prend l'écart entre le nombre desuccèsobtenu et la difficulté du test. Une fois déterminée, la qualité de la réussite (ou de l'échec) peut être utilisée par le meneur comme support de description de l'action : - Une qualité de réussite de 0 signifie qu'une action a été réussie de justesse qui entraîne généralement des complications ('oui mais. (...)
- Une qualité de réussite supérieure à 3 signifie que l'action a été réussie avec éclat et le résultat dépassera même les attentes du personnage ('oui et...'). De la même manière, en cas d'échec on détermine la 'qualité' en prenant le nombre desuccèsqui ont fait défaut au personnage : - Une qualité d'échec de 1 signifie qu'il ne manquait pas grand chose pour que l'action du personnage soit réussie. (...)
- Une qualité d'échec supérieure à 2 signale un échec ordinaire ('non'). Dans tous les cas, si le joueur n'obtient aucunsuccèssur l'ensemble des dés lancés, son échec est retentissant et lui compliquera sérieusement la vie ('non et. (...)
En revanche, une telle action risquera d'avoir des conséquences fâcheuses pour le personnage : - Quel que soit le nombre desuccèsobtenu, un test de compétence de substitution réussi signifie toujours que l'action a été réussie de justesse ('oui mais. (...)
Opposition et coopération : L'opposition ou la coopération de plusieurs personnages forment des cas particuliers : - Dans une action en opposition, il n'y a pas de difficulté, il s'agit juste de faire plus desuccèsque l'autre. Dans ce cas, la qualité de réussite correspond à l'écart entre les deux résultats. (...)
Dans ce cas, les dés ayant fait 6 lors du lancer initial sont relancés pour tenter de générer de nouveauxsuccès. Si d'autres 6 apparaissent, ils sont également relancés. - Failsafe : Un joueur peut dépenser deux points de Karma après avoir jeté les dés pour relancer les dés ayant fait un résultat inférieur à 4, et ainsi tenter de rattraper son échec. (...)
Préparation du défi : Pour préparer un défi, le Conteur doit tout d'abord lui affecter un Indice variant de 1 à 5. Cet Indice représente la complexité de la tâche et détermine le nombre desuccèsà atteindre et le nombre d'échecs autorisés. Cessuccèset échecs sont appelés respectivement avancées et accidents, afin de les distinguer dessuccèscomptés lors d'un test ordinaire. Indice du défi. Avancées requises. Seuil d'accidents. Résolution du défi : Une fois le défi lancé, les personnages vont maintenant tenter d'obtenir des avancées avant d'atteindre le seuil d'accidents en effectuant toutes sortes de tests de compétence. (...)Ce document vous présente une nouvelle mécanique qui vous permettra de remplacer celle présentée dans le livre de base d'Eclipse Phase, trop technique et trop lourde à mon goût. Ce document ne s'attache pas à modifier l'univers pour en corriger les éventuelles incohérences (d'où la présence des tant décriées compétences de connaissances). Cette nouvelle mécanique se base en revanche sur un concept très transhumaniste: dans un monde ou les connaissances théoriques et pratiques de l ...