Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : combat (32)(...) Vous avez généralement besoin d'un seul succès pour accomplir une tâche, mais en obtenir davantage sera toujours mieux : cela infligera, par exemple, plus de dégâts aucombat. N'importe quel dé qui affiche un ' 0 ' (considéré comme un 10) compte comme un succès et peut être jeté une nouvelle fois, et obtenir potentiellement un autre succès. (...)
Actions:Presque que tout ce que fait un personnage est considéré comme une action simple. Vous déterminez le groupement de dés, jetez les dés, et voyez si vous réussissez ou échouez. Encombat, vous pouvez effectuer une action simple par tour. Parfois, on vous demandera d'utiliser une action prolongée, ce qui représente une action accomplie sur une certaine période de temps, comme rechercher quelque chose dans une bibliothèque ou rechercher une chambre d'hôtel. (...)
Quelques actions peuvent également être contestées, ce qui signifie que deux personnes travaillent l'une contre l'autre, comme dans uncombatde catch, ou comme lorsqu'un personnage essaye de tromper la vigilance d'un garde attentif. Dans une action contestée, chaque joueur, ou le joueur et le Conteur, jètent le groupement de dés pour leur personnage et celui qui obtient le plus de succès gagne. (...)
Finalement, quelques actions sont instantanées, ce qui signifie qu'elles se produisent automatiquement et ne vous prennent pas de temps - vous pouvez les accomplir tout en effectuant en plus une autre action simple durant le tour. Tours et scènes: Un tour est une période de 3 secondes et est employé encombat. Une scène est une période plus longue (généralement aussi longue que le temps nécessaire à chacun pour accomplir tout ce qu'il désire dans un lieu donné). (...)
Les effets de quelques exemples d'Avantages sont expliqués dans la section "Avantages". Les Modificateurs de Défense et d'Initiativesont des traits utilisés encombatet sont expliqués dans la section suivante. La Vitesse est la distance en mètres qu'un personnage peut traverser en un tour decombattout en effectuant une action. Un personnage peut courir jusqu'à deux fois son score de Vitesse en mètres par tour s'il sacrifie son action. (...)
Votre personnage peut perdre de l'Humanité au cours du jeu. L'humanité est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits.CombatVolant du sang aux êtres vivants et sujets aux frénésies bestiales, les Kindreds attirent la violence. Quand uncombatéclate, il peut être important de garder trace de qui fait quoi, et de la puissance avec laquelle les participants se blessent les uns les autres. (...)
Quand cela se produit, suivez ces étapes: - Dites d'abord aux joueurs que leurs personnages entrent encombat. Jusqu'à la fin ducombat, chacun agit au tour par tour, et chaque personnage a une chance d'agir une fois à chaque tour. - Ensuite, faites tester l'Initiative de chacun, ce qui consiste en un jet d'un seul dé + le modificateur d'Initiative du personnage tel qu'il est noté sur la feuille de personnage. (...)
Si un personnage en attaque un autre, l'attaquant jette le groupement de dés appropriés : Corps à corps sans arme : Force + Bagarre, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. Corps à corps armé : Force + Mêlée, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant.Combatà distance (pistolets et arcs) : Dextérité + Armes à feu, moins l'armure de la cible, le cas échéant.Combatà distance (armes lancées) : Dextérité + Athlétisme, moins Défense et armure de la cible, le cas échéant. (...)
Complications : Eviter les Dégâts au Corps à Corps : Le trait de Défense de votre personnage représente ses capacités instinctives à la parade et à l'esquive et rend les attaques decombatrapproché plus difficiles, servant ainsi de pénalité aux attaques reçues. Si votre personnage n'a pas encore agi ce tour et est disposé à renoncer à cette action, il peut esquiver, ce qui double sa défense pour le reste du tour. (...)
Si votre personnage esquive, la Défense doublée est réduite de 1 pour chaque attaque supplémentaire. Eviter les Dégâts enCombatà Distance :A moins qu'un attaquant à distance soit si proche qu'il pourrait tout aussi facilement attaquer au Corps à Corps (quelques mètres), ou lance une arme, la Défense ne s'applique pas. (...)
Si la cible est à moyenne portée, il souffre d'une pénalité de -2. A longue portée, cette pénalité est de -4. Manoeuvres deCombat: Dans uncombatau corps à corps la plupart des attaques se résolvent par un jet de Force + Bagarre -Défense de la cible. Ceci inclus les attaques simples telles qu'un coup de poing ou un coup de pied. (...)
Les Kindreds perdent ce sang de leur réserve de Vitae, tandis que les mortels souffrent d'un point de dégât létal par point de Vitae drainé. Notez que contrairement à des situations horscombat, les mortels ne sont pas submergés par le plaisir du baiser vampirique et peuvent continuer à résister. (...)
Finalement, si le personnage utilise ce pouvoir alors qu'il interagi ou qu'il se trouve à proximité de la cible au moins un tour immédiatement avant uncombat, il gagne un bonus à son Initiative égal au nombre de succès obtenus en activant ce pouvoir (puisqu'il peut prédire l'action de la cible. (...)
Cet effet s'applique à zone d'un rayon de 15 mètres et dure aussi longtemps que le personnage se concentre dessus. Si le personnage utilise une autre Discipline ou entre encombat, l'effet s'arrête. OEil de la Bête : Par un contact oculaire, l'utilisateur de ce pouvoir peut immobiliser sa victime, la plongeant dans la terreur (si elle est mortelle), ou dans la frénésie (si c'est un Kindred). (...)
Ceci permet à un vampire d'outrepasser les relations normales de la Puissance du Sang lors d'une première rencontre avec un Kindred inconnu. Quand lecombatdes Bêtes s'enclenche lors d'une telle rencontre (suite à la Teinte du Prédateur) le Gangrel avec cette Discipline réagit toujours comme s'il possédait une Puissance du Sang égale à celle de tous les autres. (...)
La prochaine fois que le sujet engagera cette action, son groupement de dé habituel n'est pas jeté. Un jet de chance est lancé à la place. La malédiction peut être générale ('Ta prochaine attaque encombatest condamnée à échouer !') ou aussi spécifique ('La Prochaine fois que tu te nourriras sur un Chrétien aveugle à minuit... ') que le lanceur le souhaite. (...)
Toucher de Privation (Augure , Domination ) : D'un simple contact, le Kindred peut temporairement occulter l'un des cinq sens de la victime. Cette Dévotion est le plus souvent utilisée encombatou lors d'un interrogatoire pour aveugler ou assourdir un sujet, mais elle peut tout aussi facilement être utilisée pour nier l'un de ses autres sens. (...)
Seul les humains peuvent posséder cet Avantage. Le moment charnière où un mortel est transformé en un être aux pouvoirs surnaturels l'élimine. DeCombatDésarmement ( ) : Le personnage possédant cet Avantage est assez doué dans le maniement des armes de mêlée pour désarmer son adversaire. (...)
L'arme atterrit à un nombre de mètres de l'adversaire égal au nombre de succès obtenus. Esquiver en Bagarre (): Quelque en soit la raison (un entraînement aux sports decombat, ou les nécessités de la vie), le personnage est spécialement bon en esquive encombatrapproché. S'il choisi d'esquiver durant un tour (au lieu d'attaquer), il ajoute son score de Bagarre à son potentiel de Défense. (...)
Nouveau départ ( ): Cet avantage autorise le personnage à dédier une de ses actions pour améliorer son rang d'Initiative pour tous les tours decombatsuivants, choisissant de s'insérer où il le souhaite dans les rangs d'Initiative, même si cela signifie qu'il sera premier alors qu'il était le dernier. (...)
Réflexes rapides (Var.) : Cet Avantage ajoute son niveau au Modificateur d'Initiative du personnage. Style deCombat(Var.) : La plupart des Avantages decombatont seulement un effet unique, mais pas tous. Les Styles deCombatsont des Avantages spéciaux qui ont de multiples niveaux (un peu comme une Compétence) et avec chaque nouveau point que vous achetez, votre personnage gagne une nouvelle manoeuvre. Acheter un Style deCombatrequiert plusieurs pré-requis, de telle sorte que seuls les combattants compétents puissent les maîtriser. Jetons un rapide coup d'oeil à certaines des manoeuvres du Style deCombatKung-fu. Attaque Concentrée ():Le conditionnement physique et la précision permettent à votre personnage d'asséner des coups sur les parties vulnérables d'une cible. Les pénalités pour frapper une cible spécifique sont réduites de un. (...)
Le seul exemple d'armure qui a été fourni à ce jour est celui des vêtements renforcés qui ont un indice de 1/0 (Cf ;Combat) Nom Type Traits utilisés Bonus d'attaque MunitionsPortées Griffes (Protéisme ) Bagarre Force + Bagarre +1 A N. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...