Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : compétences (11)(...) Différents traits représentent différentes choses: Les Attributsreprésentent des capacités innées, telles que la Force, l'Intelligence ou la Présence. Ils sont divisés en trois colonnes correspondant aux Attributs Physiques, Mentaux et Sociaux. LesCompétencesreprésentent des capacités acquises, comme Armes à feu ou Médecine. Un mot ou une expression entre parenthèses suivant une Compétence indique une Spécialité, un secteur de la compétence globale dans lequel le personnage est particulièrement doué. (...)
Pourtant, la diablerie ne peut pas être simplement appelée un crime, car elle fournit une foule de bénéfices: en consommant la Vitae et l'âme d'un autre Kindred, un vampire peut rapidement apprendre des Disciplines interdites, d'anciennesCompétences, et augmenter la Puissance de son Sang. Quand un diableriste draine une victime, il gagne un point de Puissance du Sang si celle de sa victime est supérieure à la sienne, et il peut gagner un unique point dans toute Compétence ou Discipline que la victime possédait. (...)
Lors de rapports sociaux avec les vivants, le trait d'Humanité des Kindreds limite le regroupement maximum de dés d'un personnage pour toutes les actions impliquant desCompétencesou des Attributs sociaux. Par conséquent, un vampire avec une Humanité de 5, une Astuce de 3 et Empathie de 4, lancera 7 dés (Astuce + Empathie) pour lire le langage corporel d'un frère Kindred, mais seulement 5 dés (7 limités à 5 à cause du score d'Humanité) pour lire celui d'un mortel. (...)
Répartissez 5 points dans les Attributs primaires, 4 dans les Attributs secondaires et 3 dans les Attributs tertiaires , en plus du point déjà offert dans chaque Attribut. 3ème étape:Compétences. Répartissez 11 points dans lesCompétencesprimaires, 7 dans lesCompétencessecondaires et 4 dans lesCompétencestertiaires et prenez 3 spécialités. 4ème étape: Disciplines. Répartissez 3 points dans les Disciplines (au moins deux de ces points doivent aller aux Disciplines du Clan) 5ème étape: Avantages. Répartissez 7 points dans les Avantages (achetez le cinquième point dans n'importe quel domaine coûte deux points). (...)
Répartissez 5 points dans la colonne des Attributs que vous avez choisi comme étant primaire, 4 dans la secondaire et 3 dans la tertiaire, en plus du point déjà offert dans chaque Attribut. Reportez-vous à la feuille de personnage pour connaître le liste des Attributs. 3ème étape:Compétences. Les Compétencesreprésentent des capacités acquises, comme Armes à feu ou Médecine. Elles se répartissent enCompétencesPhysiques, Mentales et Sociales. Un mot ou une expression entre parenthèses suivant une Compétence indique une Spécialité, un secteur de la compétence globale dans lequel le personnage est particulièrement doué et qui lui accorde un dé supplémentaire sur les groupements de dés qui sont relatif à la dite spécialité. Répartissez 11 points dans la catégorie deCompétencesque vous avez choisie comme primaire, 7 dans la secondaire et 4 dans la tertiaire et prenez 3 spécialités. Reportez-vous à la feuille de personnage pour connaître le liste desCompétences. 4ème étape: Disciplines. Répartissez 3 points dans les Disciplines (au moins deux de ces points doivent aller aux Disciplines du Clan) et 7 points dans les Avantages (achetez le cinquième points dans n'importe quel domaine coûte deux points). (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...