Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : succès (51)(...) Au terme de l'étude, l'Alchimiste doit réussir un jet d'Intelligence et de Sagesse (+/- difficile). En cas desuccès, il a compris la formule et peut désormais l'utiliser. Pour confectionner une potion, l'Alchimiste a besoin de plantes et d'ingrédients (sang, chairs, organes, pierres...). (...)
Recherche de Plante : [50 + (2 x niv)] % (sous certaines conditions, climat, région,... la recherche peut subir un malus). Une recherche dure 1D4 heures. En cas desuccès, le nombre de doses trouvées est de 1D4. Technique : l'Alchimiste effectue les mélanges qu'il connaît dans un endroit relativement calme. (...)
2°) il faut réussir une attaque dans le dos du sujet avec un bonus de 2 points sur la valeur d'attaque. 3°) si cette attaque est unsuccès, il faut tester le pourcentage d'assassinat sur cette victime donnée (cf tableau de l'assassin). 4°) si c'est unsuccès: le sujet est automatiquement tué ! si c'est un échec : le sujet subit tout de même les dégâts du back-stab. (...)
IV Compétence de trouver des plantes à hauteur de 3% par niveau. Utilisation du Diagnostic (30% + 2% par niveau), avec les avantages qui découlent d'unsuccès. V Confection de potions de soin (1D6 pts de vie par 2 niveaux, avec un maximum de 5D6) avec les épreuves classiques. (...)
Le Cavalier au terme de cette retraite devra se soumettre à un jet d'Intelligence et de Sagesse. En cas desuccès, il augmentera son potentiel de base de 2D4 points astraux. - Soins spéciaux : Les novices apprennent aussi à confectionner des emplâtres spéciaux, à base d'herbes et d'alcool, maintenus par des bandages particuliers. (...)
- Maîtrise du bouclier : confère une seconde chance de parade à 1/2 contre une attaque que le guerrier a déjà tenté de parer mais sanssuccèssur cet assaut. Le serment. Lorsque le novice à achevé ses six mois de formation, il est apte à devenir un Cavalier de la Dune. (...)
Au terme de cette période d'isolement studieux, le Chevalier devra tester son Adresse et son Intelligence (il reçoit un bonus d'un point sur chaque épreuve pour chacun des 4 niveaux qu'il possède) et seul unsuccèsdans ces deux épreuves désignera unsuccèsdans l'apprentissage de la botte choisie. N.B. : le nombre maximum de Botte de Sert'Vert qu'un Chevalier peut maîtriser est égal à un demi de ses niveaux (soit 1 pour le niveau 2, 2 pour le niveau 4,...). > Avantage divers. (...)
Recherche de Plante : [50 + (2 x niv)] % (sous certaines conditions, climat, région,... la recherche peut subir un malus). Une recherche dure 1D4 heures. En cas desuccès, le nombre de doses trouvées est de 1D4. Technique : le Druide prépare une décoction de gui, à laquelle il incorpore la ou les plantes concernées. (...)
: si l'Allié vient à mourir alors qu'il est uni au Druide, celui-ci doit effectuer un jet de Résistance aux Traumatismes. En cas desuccèsle Druide perd pour 1D4 jours 1 point de Force, Constitution et Courage. En cas d'échec, il perd pour 2D4 jours 1 point de Force, Constitution et Courage, ainsi que 1D3 points de vie permanents ! (...)
Le candidat teste avec le lancer d'un D100 sa note de base modifiée par tous les bonus/malus issus des épreuves.Succèsde... Effet Echec de... Effet 0 Gain de 1D pts astraux 01 à 10 Perte de 1D pts astraux 01 à 10 Gain de 2D+2 pts astraux 11 à 20 Perte de 1D+3 pts astraux et 1 pt de Force 11 à 20 Gain de 3D+2 pts astraux 21 à 30 Perte de 2D+3 pts astraux et 2 pts de Force 21 à 30 Gain de 4D+2 pts astraux 31 et + ou 00 On inverse le pourcentage mis à l'épreuve et c'est autant de chance de tomber dans un coma profond de 2D8 jours (plus 5% de risque de mourir). (...)
Au terme de cette retraite méditative, il se soumet à trois épreuves : Perception, Intelligence et Sagesse. NiveauSuccèsdans 3 épreuvesSuccèsdans 2 épreuvesSuccèsdans une seule épreuve Gain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux 3 1D4 2D6 1D3 2D4 1 point 1D4 7 1D6 2D8+2 1D4 2D6+1 1D2 2D4 10 1D6+2 4D8+6 1D6 3D8+4 1D3 2D6+2 15 2D6+2 8D8+10 1D6+2 6D8+5 1D4+1 3D8+3. Ces Rituels sont éprouvants pour le Druide qui devra se reposer ensuite 1 jour par tranche de 5 heures passées en retraite. La Hiérarchie. (...)
Si au contraire il supporte le jeûne et la méditation, l'Elémentaliste, au terme des 48 heures se soumet à une épreuve de « diapason » pour savoir s'il a réussi à se rapprocher de sa source élémentaire de pouvoir. Epreuve : {60+(2xniv)} %. En cas d'échec : pas de conséquences. En cas desuccès: l'Elémentaliste augmente de 1 point son potentiel de points élémentaires. Par ailleurs, si le résultat du D100 est inférieur d'au moins 85% au maximum autorisé par l'épreuve, le gain est de 2 points. (...)
Un échec met un terme à la tentative, et il faudra à l'Elémentaliste au moins deux semaines de repos relatif (une aventure si elle n'est pas trop éprouvante peut-être envisagée), et une alimentation convenable, pour pouvoir réitérer sa tentative. En cas d'échec : pas de conséquences. En cas desuccès: l'Elémentaliste découvre un nouveau pouvoir, une nouvelle maîtrise de la force élémentaire avec laquelle il est en résonance. (...)
5ème degré d'enchantement : la Dague confère à l'Ensorceleuse le pouvoir de détecter, avec 80% de chance desuccès, les objets magiques visibles (à 2 mètres maximum). L'Ensorceleuse doit se concentrer, dague en main, durant 1 assaut dans la direction souhaitée de la détection. (...)
S'il est manqué (échec à une épreuve d'Intelligence ou de Charisme) la Dague, pourtant normalement incassable, éclate bel et bien occasionnant 1D20 blessures à toutes personnes dans un rayon de 2 mètres (jet de protection contre les souffles autorisés, ½ dégâts en cas desuccès). N.B : si l'Ensorceleuse se trouve privée de sa Dague, elle n'a plus que 70% de chance de réussir ses sortilèges. (...)
L'Ensorceleuse doit alors se concentrer durant 4D4 heures et se soumettre à une épreuve de Sagesse qui décidera dusuccèsde l'entreprise. En cas d'échec, l'Ensorceleuse pourra réitérer son essais après une bonne nuit de sommeil. (...)
En cas d'échec, il doit attendre l'assaut suivant pour tenter à nouveau de libérer son arme. En cas desuccès, il libère son arme, mais l'Escrimeur peut placer une attaque de la rapière et une attaque de la dague ! (...)
L'Escrimeur devra tester un « amorti » pour chacun des coups « portants » de ou des adversaires. En cas desuccès, il évite la perte d'autant de points de vie qu'indiqué dans la colonne « Economie ». Sur un coup de maître à « 1 », l'Escrimeur ne perd qu'1D4 de Blessures ou augmente son économie de 6 points. (...)
Il dépensa une véritable fortune, d'ailleurs acquise pour l'essentiel au Percolan dans les maisons de jeu, pour la construction et le lancement de son école d'escrime. Il ne connu jamais lesuccèsde son entreprise, puisqu'il mourut en 663 d'une maladie de coeur. Depuis, l'école est devenue un centre d'escrime réputé, très prisé des jeunes aristocrates des cours d'Arn'Armor et de bollissac. (...)
Pour chasser un esprit démoniaque ou diabolique du corps d'un mortel possédé, l'Exorciste doit se référer au tableau ci-dessous : 1 - 2 3 - 4 5 - 6 7 - 8 9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 18 19 - 20 21 et + 1 à 25 10 12 14 16 18 18 Auto Auto Auto Auto Auto 26 à 40 8 10 12 14 16 17 18 Auto Auto Auto Auto 41 à 60 5 8 10 12 14 15 17 18 Auto Auto Auto 61 à 90 2 5 8 10 12 13 15 16 18 Auto Auto 91 à 120 - 2 5 8 10 11 13 14 15 18 Auto 121 à 160 - - 2 5 8 9 11 12 13 14 18 161 à 200 - - - 2 5 7 9 10 11 12 15 201 à 250 - - - - 2 4 7 8 9 10 12 251 et + - - - - - 2 4 6 7 8 9. L'épreuve a toujours lieu avec un D20. Auto signifie que l'Exorcisme est automatiquement unsuccès. Un exorcisme dure environ 1D10 heures durant lesquelles l'Exorciste doit réciter des prière aux Dieux, enjoindre au démon (diable) de quitter le corps du sujet, appliquer les différents symboles religieux des Dieux sur le corps du sujet... Au terme d'un Exorcisme, le sujet doit réussir un jet de « Résistance aux Traumatismes ». (...)
En effet, l'Exorciste serait bien en mal de se régénérer en la matière grâce à des conversions pour lesquelles il n'a que peu de dispositions naturelles, étant par essence trop « éparpillé » dans sa foi envers tous les Dieux d'un panthéon et trop peu charismatique pour engranger suffisamment desuccèsen la matière. Technique : Durée : 1 heure environ. Matériaux : une pièce tranquille, des statuettes des Dieux du panthéon, ou des objets symboliques ou encore une surface pour y dessiner des symboles de ces Dieux, 2 coupelles pour y brûler de l'encens (2 pièces d'or) et 1 coupelle pour y brûler du sel rouge (1 gramme). (...)
: s'il ne possède pas son arme symbolique, ou si des éléments matériels lui manquent, il n'a plus que 60% de chance de voir sa cérémonie de pouvoir couronnée desuccès. Hiérarchie et nombre de Prodiges par niveau. Bien que réelle, la discipline à laquelle sont soumis les Exorcistes n'est pas aussi rigide que celle que subissent bien des prêtres, quel que soit leur Dieu. (...)
Au terme de cet enseignement, il devra réussir une épreuve d'Intelligence, éventuellement modifiée par la qualité de son professeur (+2 à -2). En cas desuccès, la botte a été comprise et pourra à l'avenir être utilisée à volonté, sinon, il faudra recommencer ! (...)
Au terme de cette étude, le Cabaliste utilisera ce sort avec 70 à 90% d'efficacité (jet d'un D100 à chaque lancé de sort). Le plus souvent, unsuccèsaugmentera la connaissance du sort d'1% (uniquement dans les situations utiles). Titres, Hiérarchie et nombre de sorts. (...)
, le Moine doit surprendre son adversaire et pour ce faire parvenir dans son dos grâce à un déplacement Silencieux réussi. - si l'attaque est unsuccès, la victime est assommée pour 1D8 minutes. - si le Moine ne surprend pas son adversaire, mais gagne l'initiative, il peut tenter tout de même de frapper au cou faisant alors 3D6 Bl. (...)
2°) Pour qu'il parvienne à affecter un ennemi, le Samouraï doit obtenir en lançant son niveau de D6 plus 1 D et en ajoutant son Charisme, un résultat supérieur à la Résistance à la Magie de son adversaire plus 3D6 (si plusieurs adversaire, les effets sont calculés séparément). En cas desuccès, l'adversaire ne peut frapper à l'assaut suivant. En cas d'échec, l'adversaire frappe mais avec un malus de 2 points. (...)
En cas d'échec, la spécialisation n'est pas acquise et il faudra au Ménestrel soit renouveler son étude, soit renoncer. En cas desuccès, le voilà désormais Barde Métal et il pourra se développer comme tel, bénéficiant de ses nouveaux avantages. (...)
Au niveau 7, il peut tenter de placer sur son corps un tatouage (d'inspiration libre) destiné à impressionner ses interlocuteurs, ses adversaires. Si le tatouage est unsuccès(épreuve de dessin avec le matériel adéquat), le Barde Métal gagne 1 point de Charisme tant qu'il est visible. (...)
Dès le niveau 10, le Barde Métal peut choisir un emblème particulier (d'inspiration libre) destiné à effrayer ses adversaires. Si l'emblème, placé sur une partie visible d'un vêtement, d'un bouclier..., est unsuccès(épreuve de dessin avec le matériel adéquat), les adversaires au corps à corps du Barde Métal subiront un malus d'un point en Parade. (...)
En cas d'échec, la spécialisation n'est pas acquise et il faudra au Barbare soit renouveler son expérience, soit renoncer. En cas desuccès, le voilà désormais Chasseur et il pourra se développer comme tel, bénéficiant de ses nouveaux avantages. (...)
Le Chasseur peut utiliser le maximum de coup que lui permet sa cadence lors de ce saut, et son adversaire ne pourra tenter qu'une parade avec malus de 6 points. Pour réussir un tel saut, le Chasseur doit réussir un jet d'Adresse. Si son épreuve est unsuccès, il obtient alors automatiquement l'initiative (sauf cas particuliers) pour placer ce coup spécial. (...)
En cas d'échec, la spécialisation n'est pas acquise et il faudra au candidat soit renouveler son expérience, soit renoncer. En cas desuccès, le voilà désormais Devin (Magicien-Devin ou Illusionniste-Devin) et il pourra se développer comme tel, bénéficiant de ses nouveaux avantages. (...)
Sa vitesse de déplacement est divisée par 2. - A l'assaut suivant, le Varga doit faire une épreuve de Constitution divisée par 2. En cas desuccès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D pts de vie et n'occasionne encore que ½ de ses dégâts. (...)
- A l'assaut suivant, si le Varga n'a pas réussi son précédent test de Constitution, il doit en faire un nouveau avec cette fois-ci un malus de 7 pts. En cas desuccès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D4 pts de vie et ses dégâts sont amputés de 6 pts. (...)
- A l'assaut suivant, si le Varga n'a pas réussi son précédent test de Constitution, il doit en faire un nouveau avec cette fois-ci un malus de 5 pts. En cas desuccès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D4 pts de vie et ses dégâts sont amputés de 6 pts. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...