Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Création de Personnage
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : arme (44), armé(...) • Un guerrier puissant mais brut de tout apprentissage, ne sachant pas contrôler son énergie, dégage une aura meurtrière aisément perceptible. • Un guerrier médite en pratiquant des katas avec sonarmepour faire le vide dans son esprit. La voie du combattant est proche de la philosophie du bouddhisme zen : celui qui est capable de dépasser l'être et le non être devient invincible. • Un expert peut, en observant simplement la coupe d'unearmesur un objet (un morceau de bambou par exemple), déterminer l'école utilisée par son porteur. • Deux guerriers sont capables de se battre en esprit, simplement en se fixant pendant quelques minutes. (...)
Ils n'ont pas à subir la société comme les autres hommes, ils ont les capacités pour changer les choses, qu'ils le veuillent ou non. Leurarme, leur façon de se battre ou d'éviter l'affrontement... sont autant d'expressions de leur moi véritable, de leur nature. (...)
Il a le regard de ceux qui ont contemplé la mort des centaines de fois, et s'il ne parvient pas à trouver un sens à son existence, une mort sordide sera son seul cadeau, sous la forme d'un sabre planté dans son dos. L'ARMEDU GUERRIER : Une façon amusante de typer son personnage est de réfléchir à sonarmede prédilection. Cette dernière devient le symbole de la philosophie martiale de son porteur, de son approche du combat. (...)
Elle influe également sur la réaction des autres vis à vis du personnage: un samouraï exhibant fièrement son sabre doit s'attendre à devoir régulièrement prouver son rang et sa valeur, une dague est communément acceptée commearmede défense, mais n'en cachez pas une sur vous lors d'une rencontre avec un dignitaire, quand aux griffes de ninja, disons qu'il vaut mieux ne pas être pris avec. (...)
D'un autre côté, en ces temps de danger il est possible que des gardes un peu trouillards laissent tranquille un guerrier lourdement équipé, à moins qu'une patrouille lui tire dessus sans s'embarrasser de préliminaires, juste au cas où... Le sabre (katana) :armedu samouraï ou âme du samouraï ? Le sabre est la marque de la noblesse guerrière par excellence, l'emblème de l'honneur et de la droiture. (...)
Cette rigidité est souvent l'apanage de ceux qui n'ont pas à se battre, des nobles planqués qui ne tuent qu'en meute. Les assassins voient dans cettearmeun bon outil et rien de plus, n'hésitant pas à aller jusqu'à le lancer sur un ennemi pour l'abattre. (...)
Cela n'empêche pas la plupart des errants d'entretenir une relation ambiguë avec leur sabre, prétendant ne pas lui accorder d'importance tout en étant incapables de s'en séparer. Ceux qui veulent à tout prix être considérés comme des samouraïs n'utilisent aucune autrearme. Le petit sabre : sabre de petite taille, moins gênant que son grand frère, c'est avant tout un objet de cérémonie et de cour, un symbole d'appartenance à la noblesse. (...)
Certaines femmes en cachent un dans le manche de leur ombrelle (voir aussi couteau). Le grand sabre :armede guerre très lourde et se tenant à deux mains, elle est destinée à abattre les cavaliers et à fracasser leurs armures. (...)
La lance de la police comprend, elle, une sorte de fourche barbelée à son bout qui sert à agripper les prévenus et à les immobiliser. Le couteau : l'armede l'assassin par excellence. Petite, facile à cacher, elle peut même être lancée. Seuls les meilleurs tueurs peuvent s'en servir de front contre un hommearméd'un vrai sabre, aussi estelle généralement réservée à l'attaque par surprise. Une variante existe pour les femmes sous la forme d'une épingle à cheveux extrêmement pointue, idéale pour tuer un homme par surprise pendant l'acte de chair ou pour se défendre contre un violeur. (...)
Les forces de l'ordre arborent à la ceinture une dague à la lame fourchue à sa base, capable de parer voire de bloquer un sabre ; une version à trois pointes existe, originaire d'Okinawa. La masse :armeprimitive, parfois rivetée de clous, elle a pour objectif de faire fi de l'armure de l'adversaire et est réservée aux combattants les plus violents et les plus rustres. (...)
Peu de héros utilisent ces objets, et ceux qui le font sont généralement des personnes assez simples qui trouvent les lames vicieuses et qui veulent mettre un terme aux combats au plus vite. La faucille : outil de paysan, la faucille peut aussi devenir unearme. Certains assassins y accrochent une longue chaîne avec un poids, pour que celleci s'enroule autour du cou ou des membres de leurs victimes et les gêne (quand le poids ne sert pas tout simplement d'arme), pendant que la lame vient les achever. Les ninjas utilisent également cettearmecomme un grappin. La faux, version agrandie de la faucille et beaucoup moins discrète, est très rare mais saura donner à votre guerrier l'apparence d'un dieu de la mort impitoyable. (...)
Le nunchaku : fléau servant à battre le riz, constitué de deux bâtons reliés par une chaîne, il est, comme la faucille, unearmede paysan relativement discrète, et a donc les faveurs des héros du peuple, des assassins voulant passer pour des hommes inoffensifs et des maîtres en arts martiaux. Le bâton :armediscrète et néanmoins efficace, le bâton a la faveur des pèlerins et des vieillards, en qui se cachent parfois de redoutables combattants. (...)
Combien de matamores ont reçu une leçon de la part d'un voyageur décati qu'ils croyaient pouvoir voler en toute impunité ? Les griffes :armede ninja par excellence, il s'agit de griffes de métal fixées à une sorte de gant, servant à se battre et à escalader les parois. Une chaîne est parfois accrochée à la base pour pouvoir servir de grappin ou d'armeà allonge. L'arc : l'arc est de plus en plus rare en cette fin de siècle. Moins honorable que le corps à corps, moins efficace que les armes à feu, il est néanmoins utile pour assassiner en silence ou envoyer des projectiles enflammés sur un bâtiment. (...)
Les armes improvisées : quelques combattants ont suffisamment confiance en eux pour ne porter aucunearmeet utiliser ce qui leur passe sous la main : sable, alcool brûlant, vase, coupelle cassée... En général, un combattant use de cette stratégie pour décontenancer l'adversaire, le prendre par surprise et en profiter pour alors dégainer sonarmevéritable. Mains nues : le combat à mains nues s'est développé pendant la paix. Beaucoup de ronins se sont installés dans des centres d'entraînement et ont donné des cours aux roturiers interdits de sabre. (...)
Celui qui se bat à mains nues dans un monde où les armes sont monnaie courante est généralement un pacifiste qui préfère passer inaperçu, un médecin qui utilise ses connaissances anatomiques ou un assassin vraiment sûr de lui. Le tonfa :armede paysans au départ, issue d'une simple poignée de meule, elle ressemble à un gourdin avec une poignée sur le côté (elle est l'ancêtre de nos chères matraques de police). (...)
L'éventail : utilisé par les généraux, les femmes et les acteurs de théâtre, l'éventail peut aussi servir d'armecachée (les lames de métal étant alors aiguisées ou des pointes rétractables y étant placées). Parfois, un énorme éventail de métal peut servir d'armecontondante ou tranchante ; le possesseur privilégie alors le symbolique au pratique (une femme qui souhaite se moquer de son sexe ou un homme voulant humilier ses ennemis). Ombrelles : comme les éventails, les ombrelles peuvent ellesaussi être modifiées : petites et coupantes, garnies de pointes ou alourdies et servant de massue, elles forment des armes idéales pour les femmes souhaitant tuer quelqu'un (pour se défendre, mieux vaut utiliser l'épingle à cheveux). (...)
Ces objets reflètent bien souvent l'esprit tordu de leur propriétaire et sont à réserver aux assassins les plus vicieux ou les plus inventifs. Aucunearme: il est possible qu'un joueur veuille incarner un personnage totalement incapable de se battre, par choix ou par impossibilité physique (un très jeune enfant par exemple). (...)
Ses armes seront son charisme ou sa ruse ou bien son intelligence, ou il aura l'air si inoffensif que personne ne fera attention à lui. LE STYLE MARTIAL : Posséder unearmeest une chose, savoir s'en servir en est une autre. La méthode martiale que peut utiliser un personnage est liée à l'armequ'il emploie, et précise encore d'avantage son caractère véritable. Quelques exemples de style : Aucun style ! (...)
Le reste du temps, c'est quelqu'un de joyeux, sûr de lui voire prétentieux, mais dont le charisme rattrape tout. La brute : le personnage est immense, lent et fort. Quand il bouge sonarmegigantesque, il décrit de grands arcs de cercle et finit par exploser le décors. Dans la vie, ce peut être un bon vivant qui mange comme quatre ou un véritable démon qui prend plaisir à terroriser, piller, voler. (...)
Pour le définir, vous devez choisir trois morales que votre avatar considère comme les plus importantes et qui sont autant d'expressions de « pour moi la vie c'est... ». Leur but ? Typer votre personnage comme vous l'avez fait avec l'armeet le style. EXEMPLES DE MORALES : La mission : • Réussir ou mourir. • Survivre pour continuer à servir. (...)
• Ne pas mourir pour une cause ou un maître. • Protéger sa famille / son clan à tout prix. • N'être qu'un outil au service de sa cause. L'arme: • Voir sonarmecomme une extension de moi. • Voir les armes comme de simples outils. Les émotions : • Rejeter toutes les émotions. • Accepter toutes les émotions. (...)
Il ne faut cependant surtout pas verser dans l'excès de détails, au risque d'ennuyer les autres joueurs et de noyer les éléments importants ; deux ou trois traits soigneusement choisis constituent un excellent moyen de typer son avatar :Arme(voir plus haut) : l'armeestelle un artefact ancien avec une histoire chargée, ou au contraire l'outil flambant neuf d'un novice ? Est-elle richement décorée ou en piteux état ? (...)
Le chemin du héros contient son passé - ce qu'il a perdu, ce qu'il a fui, ce qui l'a mis sur les routes - mais aussi ce qu'il recherche et ce qui l'attend. Le destin d'un homme est de devoir affronter un jour ce qu'il croit pouvoir fuir. Comme l'arme, le style et le look, le chemin est un outil dramatique. Il sert au joueur à mieux définir son personnage, à l'insérer dans une trame narrative et à lui donner une raison de s'impliquer dans les scénarios. (...)
N'oubliez pas néanmoins d'en définir grossièrement les traits, même en quelques mots, pour que le meneur puisse jouer son rôle d'arbitre ! QUELLES TECHNIQUES ? Les étapes précédentes de la création (l'arme, le style, le code, le chemin, le look, les liens) doivent maintenant aider le joueur dans le choix des techniques. (...)
Code d'honneur : rejeter toute émotion, protéger les faibles, éviter la violence à tout prix Look : tenue rouge, visage masqué par un foulardArme& style : faucille et chaîne, étoiles ninja ; style foudroyant, rapide et mortel Techniques : dissimulation dans les ombres 12, l'attaque venue de l'ombre 12, coeur de glace 9, l'emprisonnement de la chaîne 9, saut ninja 9, fuite dans les ombres 9, étoiles ninja 6, manches doublées de métal 6, haine de l'injustice 6, foulée rapide 6, la terreur rouge 6, remarque acerbe 6. (...)
Code d'honneur : ne jamais laisser passer une provocation, profiter de la vie, agir avec excès Look : mal rasé, kimono grossier et usé, vieux sabre ébréché porté dans le dosArme& style : sabre de samouraï ; style grossier basé sur son énergie surhumaine Techniques : force de taureau 12, fierté 12, rire moqueur 9, coup de tête 9, endurance de boeuf 9, charge furieuse 9, énergie communicative 6, retraite prudente 6, ancien paysan 6, aboyer sur les petites gens 6, survie en pleine nature 6, humour populaire 6. (...)
Code d'honneur : ne jamais révéler ses intentions, ne pas attaquer de front, s'amuser aux dépends des puissants. Look : propre sur lui, lunettes rondes qui tombent de son nez.Arme& style : sabre et pistolet ; style rapide ne laissant pas le temps à l'adversaire de savoir ce qui lui arrive. (...)
Code d'honneur : survivre, ne pas prendre de risques inconsidérés, se servir des autres pour faire le sale boulot. Look : air passe-partout, sourire embarrassé.Arme& style : dagues de lancer ; style basé sur la fuite et les coups dans le dos. Techniques : lancer de dague 12, as du déguisement 12, recherche de preuves 9, fuite discrète 9, menteur invétéré 9, perception des bobards 9, insignifiant 6, cynique 6, science de la politique 6, dissimulation de documents 6, en mission pour le shogun 6, parade inextremis 6. (...)
Code d'honneur : protéger les faibles, dispenser la sagesse, châtier les démons Look : costume de moine, bandelettes aux pieds et aux mains, chapelet, crâne raséArme& style : ses poings ; style décidé, imperturbable et percutant. Techniques : la paume du bouddha 12, coup de poing sacré 12, impassibilité du bouddha 9, mot d'encouragement 9, parade de lame à mains nues 9, porter la souffrance du monde 9, terreur des malandrins 6, perception du pêché 6, exorcisme du démon 6, sagesse bouddhique 6, héros du petit peuple 6, moine 6. (...)
Code d'honneur : punir ceux qui font du mal aux femmes, mépriser les faibles, ne jamais se laisser humilier. Look : tenue colorée à motifs floraux, coiffure travaillée, shamisen en bandoulière.Arme& style : lame cachée dans un shamisen ; utilise ses charmes pour frapper au moment où l'autre s'y attend le moins et avec une fureur sans égal. (...)
Code d'honneur : ne jamais refuser un duel, toujours affronter les meilleurs, ne jamais s'avouer vaincu. Look : négligé, énorme sabre sur lequel pendent les plaques des dojo vaincus.Arme& style : style posé et apparemment invincible basé sur des attaques redoutables à l'aide de son énorme sabre. (...)
Code d'honneur : ne pas céder à la violence, rester digne, chercher le havre parfait Look : chapeau de paille à larges bords, longue tunique chinoise.Arme& style : épée chinoise ancienne ; style défensif et harmonieux, retournant les attaques de ses adversaires contre eux. (...)
Code d'honneur : renforcer l'égalité entre les hommes, contrecarrer les forces réactionnaires, protéger les faibles. Look : masque de Tengu (masque doté d'un long nez rouge), belle gueule.Arme& style : lance ; style rapide et flamboyant Techniques : le châtiment des égoïstes 12, défenseur d'une juste cause 12, désarmement de la brute 9, héros du peuple 9, disparition mystérieuse 9, embuscade 9, maniement du bâton 6, déguisement de Tengu 6, lettré 6, discours moralisateur 6, famille Toshimura 6, camarades révolutionnaires 6. (...)Maintenant que vous avez une idée un peu moins vague du monde dans lequel vous allez jouer, il est temps de se pencher sur la partie la plus importante du jeu de rôle : la création des « têtes d'affiche » de vos histoires, des avatars de vos joueurs qui leur serviront à interagir avec vos scénarios. Avant toute chose, sachez que le jeu Les Errants d'Ukiyo différencie les personnages ayant un rôle essentiel dans l'histoire des autres, utilisant pour cela des termes hérités du cinéma d'antan ...