Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Némésis
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : joueurs (14)(...) Il est constitué de deux parties complémentaires : la première partie vous explique comment créer en quelques minutes les personnages que vosjoueursseront amenés à rencontrer et vous donne des conseils pour les gérer. La seconde partie s'attarde sur les habitants du Japon et vous offre toute une palette d'organisations et de têtes d'affiche prêtes à entrer en scène. (...)
Ce peuvent être aussi bien les grands méchants de vos histoires que les simples paysans ou les obstacles naturels comme les montagnes. NONVARIETE DES TECHNIQUES : Meneur, les avatars de vosjoueurssont les héros de vos histoires. Cela ne signifie pas que tout va leur être offert, c'est même le contraire : ils vont devoir mériter leur statut à chaque instant ! (...)
Dès lors, plusieurs cas de figure sont envisageables : L'opposant change de technique à chaque manche, comme les personnages desjoueursL'opposant possède une technique personnelle très puissante (score de 12 ou plus) qu'il utilise continuellement. (...)
Le seul moyen pour le vaincre est de compter sur la chance ou bien d'imaginer une façon de contrer son attaque en lui infligeant un malus pour technique inappropriée (au meneur de récompenser lesjoueursinventifs). Une fois la « technique invincible » vaincue et une manche remportée, le meneur peut s'il le souhaite commencer à appliquer le malus de variété des techniques à son personnage. (...)
L'opposant continue d'utiliser la même technique même après avoir perdu une manche, sans malus d'aucune sorte ; aucune faille n'existe, lesjoueursne pourront guère compter sur la chance et devront trouver les techniques les plus efficaces. (...)
Cette méthode est à réserver aux plus dangereux ennemis qui soient CREER UN PERSONNAGE DU MENEUR : Pour créer un personnage ou un obstacle, vous devez en avoir une vision globale et répondre rapidement à deux questions : estce une tête d'affiche, un figurant, un groupe de figurants ou un obstacle ? Quelle menace représentetil pour vosjoueurs? Un figurant amateur seul (menace de niveau 1) possède une ou deux techniques (souvent liées à son métier) avec un score de 6 et deux ou trois avec un score de 3. (...)
Efforcezvous de rester dans le concept du personnage et de ne pas trop couper l'herbe sous le pied desjoueurs. UNE ARME DE LACHE : L'arrivée des armes à feu a totalement changé la façon de concevoir la guerre au Japon. (...)
Comme pour les groupes de figurants, un obstacle possède un score de menace qui reflète aussi le nombre de manches victorieuses nécessaires pour le vaincre. Le meneur décide ensuite de « l'objectif de l'obstacle » avec l'aide desjoueursconcernés, en fonction de l'intensité dramatique du moment (un héros prêt à tout pour vaincre un obstacle sera prêt à prendre plus de risques). (...)
Tête d'affiche ordinaire : souplesse incroyable 12, technique de combat inhumaine 9, caché dans un coin 9, la mission avant tout 6, retraite prudente 6, vigilance exercée 6, toute autre technique à 3 UTILISER LES YAGYU : Il y a peu de chances que lesjoueursrencontrent la branche aînée, laquelle évolue au coeur du gouvernement shogunal. Les ninjas de la branche cadette, en revanche, parcourent le pays, que ce soit pour assassiner les personnalités embarrassantes ou pour trouver une femme exceptionnelle pour le maître. (...)
Ce sont les futurs dirigeants du Japon, destinés à prendre les rênes du pouvoirs après la guerre. Si vosjoueursdécident de se ranger aux côtés des réformateurs, ce sont ces personnes qu'il leur faudra suivre. (...)
UTILISER LES KIDNAPPEURS : Vous pouvez les placer dans une grande ville portuaire comme Nagasaki ou Yokohama. Cette histoire de kidnappings peut être la base d'un scénario d'enquête, vosjoueursrecherchant une amie ou une soeur. LE SHOGUN DE L'OMBRE : Ce n'est pas un homme, c'est une histoire que les criminels se racontent pour se faire peur, celle d'un seigneur du crime si secret que personne ne l'a jamais vu, si rusé qu'il peut voler des stocks d'or sans qu'on ne connaisse jamais son implication, si puissant que le shogun lui-même le craint comme son égal. (...)
Seuls les grands ports de commerces comme Yokohama en contiennent suffisamment pour les voir parcourir les rues dans leurs costumes noirs à chapeau haut de forme ou dans leurs grandes robes ornementées. Confrontez vosjoueursau racisme omniprésent des campagnes puis au monde interlope où se rencontrent les deux civilisations et où le Japon se modernise avec une brutalité sidérante (vélos, montres, costumes, horloges. (...)
• Changeur de forme typique (tête d'affiche ordinaire) : changement d'apparence 12, tromperie 9, apparence terrifiante 9, esprit retors 6, fuite animale 6, envoûtement / possession 6, assaut direct 6. LES ERRANTS : Ce sont les principaux rivaux de vosjoueurs, ceux qu'ils sont amenés à croiser régulièrement, leur némésis, leur allié d'un jour ou le reflet de leur propre souffrance. (...)
Kitsu et Ryôten, le moine de la zizanie, se rencontrent et se lancent un défi : chacun dit pouvoir semer plus de troubles que l'autre. Lesjoueursvont devoir prévenir les dégâts. 4. Les personnages ont besoin d'informations occultes. Kitsu accepte de les emmener à un mariage de renards, ou de servir d'intercesseur avec le monde des esprits. (...)Ce chapitre est réservé au seul meneur de jeu. Il est constitué de deux parties complémentaires : la première partie vous explique comment créer en quelques minutes les personnages que vos joueurs seront amenés à rencontrer et vous donne des conseils pour les gérer. La seconde partie s'attarde sur les habitants du Japon et vous offre toute une palette d'organisations et de têtes d'affiche prêtes à entrer en scène. CREATION ET GESTION : Nous nous intéressons ici aux quelques règles spécifiques ...