Extraits des Chroniques des Féals
sur Les Editions sans Détour au format (8.7 Mo)
Contient : combat (21)(...) Au fil du jeu, le personnage se transforme et se confronte à sa propre monstruosité. Il va devoir l'accepter et l'assimiler. C'est uncombatintérieur, un rapport intime à l'animalité et aux instincts. Le corps et l'âme des personnages vont changer et évoluer. (...)
En revanche, dès lors que les personnages sauront affûter leur fratrie au point d'en faire une arme à part entière et harmonieuse, lecombatpourra se faire à armes égales. Il faudra donc composer avec soi mais aussi avec ses compagnons. (...)
Chaque personnage va accomplir une mue douloureuse, une mue semée d'embûches et de souffrances avec, à la clé, une autre façon de voir le monde et de le vivre. La lutte contre le Néant est viscérale. C'est lecombatcontre l'oubli, contre la négation de la vie entendue comme une trajectoire riche et complexe. (...)
Cet univers tournoie autour d'eux et leur tend, à chaque instant, un miroir qui les engage non seulement vis-à-vis du M'Onde mais également d'eux-mêmes. J'insiste lourdement sur cecombatintérieur mené par les personnages. Cecombatconsiste, entre autres, à dépasser le clivage racial qui, finalement, nous a trop souvent amenés à caricaturer le genre. Certes, nos personnages vont se couler dans un moule baptisé peuple. (...)
Si les mimétiques renaissent en Charogne avec le corps qu'ils avaient au moment de leur mort, certains de leurs dons peuvent être altérés par la mort. Les ailes que Scende a su déployer dans la salle du Carré lors ducombatcontre l'ancien roi des Cendres semblent ainsi avoir perdu leur fonction première, mais qui sait ce qu'elles ont pu devenir, sous l'influence du Fiel et de la Nécrose... La plupart des féals sont incapables de renaître Charognards, leur Fiel restant prisonnier de l'almandin. (...)
S'Aessia est connue pour ses prouesses physiques, aussi lui accorderons-nous Athlétisme 4 (pour 3 points, car le premier point des compétences communes est offert). Parmi ses compétences, nous ajouterons Acrobatie 4,Combat(armes naturelles) 4 et Survie (mer) 4 (dont 2 points sont offerts par son origine). Nous répartirons le reste des 35 points ainsi : Attention 2,Combat(armes de mêlée) 2, Négoce 2, Influence 3,Combat(armes de tir) 2, Art (danse) 2, Transport (navigation) 3, Connaissance (géographie) 3, Connaissance (plantes) 2, Survie (forêt) 2, Duperie 3, Furtivité 3, Investigation 1, Alphabétisation 1. En résumé : • Acrobatie 4 • Connaissance 3 (géographie) • Alphabétisation 1 • Connaissance 2 (plantes) • Art (danse) 2 • Duperie 3 • Athlétisme 4 • Furtivité 3 • Attention 2 • Influence 3 • Autorité 1 • Investigation 1 • Bricolage 1 • Négoce 2 •Combat2 • Recherche 1 (armes de mêlée) •Combat2 • Survie 2 (armes de tir) (forêt) •Combat4 • Survie (mer) 4 (armes naturelles) • Connaissance 1 • Transport 3 (Aspiks) (navigation) Etape 7 • Possessions En plus d'un paquetage de voyage classique, S'Aessia peut compter sur l'équipement suivant offert par ses compétences : • une corde terminée par un crochet (Acrobatie 4) • des cartes de navigation (Survie (mer) 4 et Transport (navigation) 3) • des bottes souples de bonne facture (Athlétisme 4) • une carte du M'Onde (Connaissance (géographie) 3) • une tenue élégante (Influence 3) et une tenue sombre (Furtivité 3) Elle décide qu'elle dépensera une partie de son pécule pour s'acheter deux épées simples (Combat(armes de mêlée) 2) et un arc (Combat(armes de tir) 2). Etape 8 • Pécule La fortune de S'Aessia s'élève à 8 écus, ce qui correspond à sa meilleure compétence (4) multipliée par son niveau de Négoce (2). Elle ne possède pas Gestion. Elle en dépense une partie pour compléter son équipement mais ne peut pas s'acheter les armes qu'elle souhaitait (cf. prix p. 307). Nul doute qu'elle saura rapidement se les procurer en cours d'aventure. (...)
Malheureusement, voilà que deux autres hommes d'armes lui font bientôt face. Elle se bat toujours à mains nues (Combat(armes naturelles) 4) avec un seuil de Corps de 6. Elle possède le don Krehen de la main 2 qu'elle décide d'utiliser pour renforcer ses dommages. Elle a une réaction de 7. Les gardes lui opposentCombat(armes de mêlée) 4 sous Corps 4. Leur réaction est de 5. Première séquence Réaction 7 : S'Aessia décide de libérer son Fiel (cf. (...)
• Compétences : Acrobatie 4, Alphabétisation 1, Art (danse) 2, Athlétisme 4, Attention 2, Autorité 1, Bricolage 1,Combat(armes de mêlée) 2,Combat(armes de tir) 2,Combat(armes naturelles) 4, Connaissance (Aspiks) 1, Connaissance (géographie) 3, Connaissance (plantes) 2, Duperie 3, Furtivité 3, Influence 3, Investigation 1, Négoce 2, Recherche 1, Survie (forêt) 2, Survie (mer) 4, Transport (navigation) 3. • Particules : Précision, Projection. • Réaction : 7 • Possessions : une corde terminée par un crochet, des cartes de navigation, des bottes souples de bonne facture, une carte du M'Onde, une tenue élégante et une tenue discrète. (...)
Samath : • Origine : Diaspora basilique • Féal : Basilic • Voie mimétique : Druide noir 2 • Trauma : Non • Corps 4 (Adresse 2 / Vigueur 2), Esprit 5 (Logique 3 / Instinct 2), Ame 4 (Sagesse 2 / Présence 2), Foi 5 (Volonté 1 / Inspiration 4) • Onde/Fiel : 8/10 • Dons : Froid dans le dos 2, Main moussue 1, Marcheur des brumes 2, Sens de l'amoral 2 • Dons mimétiques : Epines 1, Pattes articulées 2, Sang fossile 2 • Compétences : Art (chant) 3, Art (musique) 3, Athlétisme 2, Attention 3, Autorité 2, Bricolage 2,Combat(armes naturelles) 2,Combat(armes de mêlée) 3, Connaissance (Basiliks) 2, Connaissance (plantes) 3, Duperie 4, Filouterie 3, Furtivité 4, Influence 2, Négoce 2, Technique (feu) 2, Technique (plantes) 3, Recherche 2, Survie (forêt) 3, Survie (landes) 2 • Particules : Survie • Réaction : 4 • Possessions : divers poisons, un masque noir, une cape sombre, un mortier et un pilon, un coutelas, un luth de bois noir. • Pécule : 8 écus d'or. (...)L'arpenteur des sombres sentes : Comment peut-on légitimer l'existence d'un nouveau jeu de rôle d'heroic fantasy ? Sombres Sentes a conçu ce jeu comme une nouvelle expérience, inspirée par trois mots : la boue, le sang et le stupre. Trois mots en forme de leitmotiv pour parler d'une maturité de la fantasy, d'un traitement plus adulte. D'un traitement impliqué. Nous avons tous pratiqué et essoré l'heroic fantasy au point de douter, parfois, de ses ambitions. J'entends par là les limites ...