Maraudeur n°5 : Le médecin-maître chanteur
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Contient : gardes (4)(...) Si ce n'est pas le cas, ils devront trouver un moyen d'y parvenir, faire croire qu'ils sont lépreux, se faire passer pour médecin, corrompre lesgardes, escalader les murs, etc. Si le temple est un lieu d'espoir, c'est aussi un endroit sinistre par certains aspects. (...)
Des mourants agonisent en gémissant, des souffreteux crachent du sang, des lépreux se dissimulent sous l'ombre des arcades. Lesgardesne voudront rien entendre. Pas malade, pas le droit d'entrée. Seuls les PJ souffrants auront accès au sanctuaire. (...)
En ce qui concerne l'enlèvementmême, laissez l'imagination des joueurs agir : convaincre le prêtre de descendre en ville avec eux, le menacer, le neutraliser... En fonction de la méthode mise en oeuvre, les conséquences ne seront pas les mêmes. L'utilisation de la force risque vite de tourner au carnage puisque lesgardesréagiront à la moindre manifestation d'hostilité. Le convaincre de sortir du temple implique évidemment qu'un des personnages soit doué d'éloquence, ce qui n'est pas pour autant gagné. (...)
Si cela tourne mal, concluez l'enlèvement par une course-poursuite sur les docks en sautant dans le navire et en appareillant le plus vite possible. Les PJ seront alors poursuivis soit par lesgardesdu temples, soit par ceux de la ville, voire les deux. Le retour au repaire : Sur le bateau : Le pauvre médecin tentera d'acheter les PJ et, s'il n'y arrive pas, il les menacera. (...)Les PJ, en route vers la Grèce, vont rencontrer de vieux amis à Akéos de fiers pirates bien embarrassés par un encombrant soigneur de l'île de Cos. Une demande d'aide d'un fidèle compagnon ne se refuse pas et voilà les PJ qui s'embarquent pour l'enlèvement d'un médecinprêtre d'Asclépios. Cap sur la Grèce : Introduction : Reprenant la mer au départ d'Antioche, fiers de leur première relique acquise sans trop de difficultés (selon Akéos...), les PJ embarquent avec le vieux Philthanos ...