Guide pratique de l'Homo-Chaman
sur Oliz au format (2.8 Mo)
Contient : pouvoir (33)(...) RAPPEL DES BASES CHAMANIQUES : Lors de la création de votre personnage de futur chaman, vous optimiserez certaines souscaractéristiques en noircissant un maximum de leurs cercles. Il s'agit de : "Cueillette", "Artisanat", "Identifier", "Politique", "Us & Coutumes", "Nature" et "Pouvoir". Pourquoi ? Voyons cela ensemble. Savoir créer des remèdes L'art ultime du Chaman consiste à utiliser ses connaissances sur les végétaux, les animaux et les minéraux afin de concocter des remèdes pour soigner ou apaiser les maux de chaque membre de sa tribu. (...)
Ils correspondent aux quatre classes intitulées "Cercle de l'Océan" pour les Jez d'eau, "Cercle du Vent" pour ceux de l'air, "Cercle du Soleil" pour les Jez du feu et "Cercle de la Pierre" pour ceux de la terre. Le Jez s'utilise comme une Capacité de Tribu. En dépensant un Taya (unité de mesure des Points dePouvoir), le Chaman lance le sort désiré et détermine sa puissance ou son effet en fonction du nombre de cercles noircis dans sa souscaractéristique "Pouvoir". Sachant que s'il a plus d'un cercle noirci dans "Pouvoir", il aura le choix d'utiliser les effets correspondant à son nombre de cercles noircis ou à ceux qui le précédent. Ex : Paul a 4 cercles noircis dans "Pouvoir". Il pourra choisir les effets cor respondant à 4 cercles noircis mais s'il préfère, il pourra plutôt choisir les effets correspondant à 1, 2, ou 3 cercles noircis. Vous comprendrez ainsi que la sous-caractéristique "Pouvoir" est primordiale à l'utilisation, au mieux, des Jez chamaniques et donc pour l'influence que le Chaman exercera autour de lui. (...)
La deuxième est que trois des sous-caractéristiques "Cueillette", "Artisanat", "Identifier", "Politique", "Us & Coutumes", "Nature" ou "Pouvoir" possèdent au minimum trois cercles noircis. Dans ce cas de figure, le personnage passe du statut d'apprenti à celui de Chaman. (...)
Il suffit de rassembler certaines conditions : • les caractéristiques "Perspicacité", "Pragmatisme" et "Instinct" du Chaman doivent être d'une valeur égale à 5 ; • avoir au moins 4 Jez d'un même cercle ; • que le nouveau Jez créé appartienne au même Cercle chamanique que les 4 autres Jez appris par le Chaman ; • que le Chaman s'isole pendant 1 mois au fond d'une grotte ou dans une forêt afin de préparer le Jez et depouvoirl'intégrer dans ses capacités de tribu. Les effets du nouveau Jez seront, bien sûr, accordés et validés par le MJ... ou pas ! (...)
Plusieurs conditions sont à réunir avant même de demander au Grand Ancien, une probable accession aupouvoir. Le futur Grand Chaman doit : • posséder 5 cercles noircis dans les souscaractéristiques "Mort", "Cueillette", "Identifier", et "Us & Coutumes". (...)
CERCLES CHAMANIQUES : Cercle Sélénite : 1 • Drain sélénite : Le Chaman impose ses mains sur la victime et lui inflige des dégâts qu'il récupère en tant que Points de Vie. La puissance de récupération et les dégâts infligés dépendent du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: 1d3 de dégâts et de récupération. **: 2d4 de dégâts et de récupération. ***: 3d4 de dégâts et de récupération. (...)
2 • Pulsion lunaire : Comme s'il était envahi par une pulsion triomphante, le Chaman gagne pendant 5 rounds (ou 10 minutes) des Ty supplémentaires pour ses jets dans les sous-caractéristiques "Frapper" ou "Jet". Le bonus Ty dépend du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: + 1 Ty. **: + 2 Ty. ***: + 3 Ty. ****: + 4 Ty. *****: + 5 Ty. Attention : les bonus Ty doublent pendant les périodes de pleine lune. (...)
3 • Pleine lune : En plaçant ses mains sur ses yeux, le Chaman dispose pendant 3 rounds (ou 5 minutes) d'un bonus de réussites supplémentaires lors de jets de Ty sous "Vigilance" et "Chasse". Ce bonus dépend du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: 1 réussite en bonus. **: 2 réussites en bonus. ***: 3 réussites en bonus. ****: 4 réussites en bonus. (...)
La victime ne peut plus rien faire (actions, utilisation des capacités ou sous-caractéristiques, conversations). La durée et les dégâts provoqués par ce Jez dépendent du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: la paralysie dure 2 rounds et provoque 1d4 point s de dommage par round. **: la paralysie dure 3 rounds et p r o v o q u e 1 d 6 p o i n t s d e dommage par round. (...)
Chacun d'eux subira les mêmes effets du Jez avec la même intensité. Le nombre de personnes affectées dépend du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: 1 personne. **: 2 personnes. ***: 3 personnes. ****: 4 personnes. *****: 5 personnes. 6 • Lune rousse : Le Chaman insuffle au bénéficiaire de ce Jez, par simple contact, la bonne fortune de la lune rousse, augmentant ainsi le nombre de Ty lors d'un jet dans une sous-caractéristique. Les effets dépendent du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir" : *: 1 Ty supplémentaire sur un jet. **: 2 Ty supplémentaires sur un jet. ***: 3 Ty supplémentaires sur un jet. (...)
7 • Aura de la chouette : En posant ses mains l'une contre l'autre, le Chaman bénéficie d'une vision totale dans l'obscurité (nuit, grotte, etc.) comme s'il était en plein jour. La durée de ce Jez dépend des cercles noircis dans "Pouvoir". *: durée de la vision de nuit = 10 min ou 2 rounds. **: durée de la vision de nuit = 30 min ou 5 rounds. (...)
8 • Energie de la marée Par contact de la main, le Chaman insuffle à luimême ou à un allié, une énergie régénératrice redonnant des Points de Vie à chaque début de round. La durée et le nombre de Points de Vie récupérés dépendent des cercles noircis dans "Pouvoir". *: 1d3 Points de Vie/round pendant 2 rounds **: 1d4 Points de Vie/round pendant 3 rounds ***: 1d6 Points de Vie/round pendant 5 rounds ****: 1d8 Points de Vie/round pendant 8 rounds *****: 1d10 Points de Vie/round pendant 10 rounds Cercle Animal 1 • Régénération du Triton Le Chaman bénéficie, par une application de ses mains sur son abdomen, de la capacité de régénération du Triton (petit lézard). (...)
4) et en ayant lancé ce Jez avant de dormir, le Chaman augmente ses points de récupération en fonction du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: 1d3 Points de Vie en bonus. **: 1d6 Points de Vie en bonus. ***: 1d8 Points de Vie en bonus. (...)
Ainsi, sans dépenser de dés d'Initiative, il peut éviter les attaques adverses de corps à corps ou de jet. La durée de ce sort est de 3 rounds. Le nombre d'esquives dépend des cercles noircis dans "Pouvoir". *: 1 esquive. **: 2 esquives. ***: 4 esquives. ****: 6 esquives. *****: 10 esquives. 3 • Mue temporaire : En appliquant ses mains sur ses épaules, le Chaman peut ainsi échanger les cercles noircis de deux sous-caractéristiques pendant un temps donné. (...)
En lançant ce Jez, il obtiendra 4 cercles noircis en "Pression" et 2 en "Vigilance". La durée de l'échange dépend du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: 5 min ou 1 round. **: 10 min ou 2 rounds. ***: 15 min ou 3 rounds. ****: 30 min ou 5 rounds. *****: 1 heure ou 8 rounds. 4 • Coeur sauvage : Le Chaman peut utiliser sa sous-caractéristique "Pouvoir" lors de jets de Ty sous "Politique" afin de convaincre un animal de ne pas l'attaquer. Si le Chaman réalise un "critique" lors de son jet, la bête devient alors un familier. (...)
Le nombre de fois où le Chaman peut utiliser ce Jez sur un animal dépend du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: 1 essai de jet sous "Pouvoir" sur 1 animal. **: 2 essais de jet sous "Pouvoir" sur 1 animal. ***: 4 essais de jet sous "Pouvoir" sur 1 animal. ****: 6 essais de jet sous "Pouvoir" sur 1 animal. *****: 8 essais de jet sous "Pouvoir" sur 1 animal. 5 • Rire incontrôlable de la Gayba : En lançant ce Jez pendant une de ses phases de combat, le Chaman imite à la perfection le "rire" de la Gayba (hyène), déclenchant, dans un rayon de 20 mètres, un fou rire de tous les PJ ou PNJ. Chaque personnage atteint perd automatiquement 2 dés d'Initiative, le temps du fou rire. Ce temps dépend du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: durée du fou-rire = 2 rounds. **: durée du fou-rire = 3 rounds. ***: durée du fou-rire = 4 rounds. ****: durée du fou-rire = 5 rounds. *****: durée du fou-rire = 6 rounds. 6 •Pouvoirsaurien : Par simple contact avec la main, l'esprit du Chaman prend le contrôle d'un individu ou d'un animal. (...)
Les caractéristiques du possédé deviennent celles du Chaman à l'exception de la "Force", la "Vigueur" et l'"Endurance". Pour le possédé, "Pouvoir" et "Initiative" tombent à zéro et le joueur qui incarne le Chaman doit utiliser ses propres dés de phase pour faire agir le possédé. (...)
Le MJ lui donnera la totalité des dégâts qu'il aura subis pendant la durée du sort, lorsqu'il réintégrera son corps. La durée du contrôle de l'individu ou de l'animal dépend du nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: durée du contrôle = 2 rounds. **: durée du contrôle = 3 rounds. ***: durée du contrôle = 5 rounds. (...)
7 • Noblesse du Cornu : Le Chaman, prenant en exemple la sagesse du Kunta (buffle), par simple contact de la main, peut faire bénéficier un PJ ou un PNJ d'un nombre de Ty supplémentaires pour un jet de Ty sous "Sexualité" ou "Politique". Ce bonus est déterminé par le nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: + 2 Ty en bonus. **: + 4 Ty en bonus. ***: + 6 Ty en bonus. ****: + 8 Ty en bonus. *****: + 10 Ty en bonus. (...)
La durée de ce Jez est de 3 rounds. Les dégâts en bonus sont déterminés par le nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". *: + 2d4 de dégâts en bonus. **: + 3d4 de dégâts en bonus. ***: + 4d4 de dégâts en bonus. ****: + 6d4 de dégâts en bonus. (...)Sur l'île de Paléo, tout comme ailleurs à la Préhistoire, le Chaman occupe une place prépondérante au sein de sa tribu. À la fois herboriste, guérisseur, conseiller et devin, il est le véritable instigateur des décisions et actions du Grand Ancien, chef du clan. Ainsi, il prédit les moments les plus appropriés pour que la chasse soit fructueuse, les menaces météorologiques, les épidémies imminentes ou encore la meilleure stratégie à adopter pour sortir vainqueur d'une bataille à venir. Afin ...