Personne ne vous verra saigner...
sur Ambiances de Jeux de Rôles au format (27.1 Mo)
Contient : joueurs (62)(...) Dans cette aventure, le mythe ne sera pas du tout abordé, en revanche préparez-vous à une froide immersion dans le monde de Robert A. Heinlein, H.R. Giger et J. Cameron. Lesjoueursy incarneront un groupe de soldats et enquêteront sur le sort de l'USS NAGAMA, un transporteur spatial qui a connu des jours abominables. (...)
Fini les missions de routine, les personnages vont rencontrer le plus implacable des prédateurs : l'Alien. Ce scénario est prévu pour être joué par 4 ou 5joueursdans un style de jeu « Investigation Occulte »(c.f. P.203 du LdR). par Steve F. http://www.ajdr. (...)
Pour les plus passionnés, il reste un certain nombre de jeux vidéo à tester (dont l'excellente campagne Alien solo du jeu AVP2 sur PC) et d'autres films à zieuter à titre documentaire tels les « Alien Versus Predator ». Au début de la séance, lesjoueurspourront choisir leur personnage parmi les 7 suivants : Apone, Bishop, Dietrich, Drake, Hicks, Hudson et Vasquez. (...)
Gorman pourra être incarné (sa fiche est fournie), mais sachez que pendant la partie test de ce scénario, nous avons remarqué que les événements étaient d'autant plus corsés et intéressants si le MJ se charge de l'interpréter lui-même. Dans ce dernier cas, Gorman deviendra un réel obstacle hiérarchique à la curiosité naturelle desjoueurs. Il se conformera au manuel militaire à la lettre, et refusera de donner des ordres farfelus (« Négatif, il est hors de question de retourner explorer ce module dépressurisé ! (...)
Si les PJ comptent infléchir les décisions de Gorman, ils devront demander à Apone, Ferro ou Bishop d'être persuasif dans leurs domaines d'autorité réciproque (expérience du combat, responsabilité du dropship, sécurité sanitaire de l'équipage). La mortalité des PJ étant indiscutablement élevée dans ce scénario, lesjoueursqui auront « perdu » leur personnage pourront incarner ensuite un des personnages restant et si besoin Ferro ou Spunkmeyer (qui restent tout de même moins impliqués en raison de leur rôle à bord du dropship et de leur faible connaissance du « terrain »). Vous pourrez aussi inciter lesjoueursà incarner ces deux personnages si vous comptez donner une importance accrue aux manoeuvres et combats spatiaux. En attendant, les personnages de ces fiches devront être interprétés comme des PNJ. Si vosjoueursépuisent toutes les fiches, vous avez toujours la possibilité de leur proposer d'interpréter un PNJ rencontré en cours de partie. En début de scénario, si vous avez choisi de laisser lesjoueursinterpréter le rôle du Lieutenant Gorman, donnez sa feuille de personnage et sa feuille de mission à la personne concernée (Aide de jeu N°2) et si besoin, indiquez-lui à haute voix qu'il pourra briefer lesjoueurssur les aspects non confidentiels de la feuille de route (il n'y a pas d'aspect confidentiel sur cette feuille, mais en soupçonnant le contraire, lesjoueursseront un peu plus dans l'ambiance). Si aucun joueur n'incarne le Lieutenant, interprétez-le pour présenter la mission. Enfin, si un joueur incarne Bishop, j'ai pu remarqué qu'il était payant de lui parler quelques instants avant la partie, en aparté. Alors que vous évoquerez avec lui ses directives de non agression humaine, les autresjoueursseront souvent persuadés que vous lui expliquez comment il devra trahir le groupe un peu plus tard. (...)
Je vous recommande d'utiliser fréquemment les mots « MOI », « JE », « PERSONNELLEMENT », histoire de bien marquer le thème. De même, accentuez l'aspect égoïste et nombriliste des PNJ quand vous le pourrez. A l'inverse, lesjoueurscomprendrons sûrement qu'il ne vaut mieux pas de la jouer « solo » s'ils comptent s'en sortir, surtout qu'en face, la menace alien ne connaît pas le concept d'individualité. (...)
Par exemple, je n'ai jamais eu à recourir au déploiement des flottes corporatistes, ni au groupe d'exploration de Weyland-Yutani jusqu'à ce jour. Quoi qu'il advienne, bon jeu ! SCENE 1 : LE DROPSHIP. Dans cette scène, lesjoueursvont pouvoir « atterrir » en douceur dans l'intrigue, prendre « les commandes » de leurs personnages tout en faisant un peu connaissance avec les autres personnages et les PNJ. (...)
Après s'être désarrimé d'une des plate-formes orbitales de défense coloniale de la planète Aérodyne, leur pilote (Ferro) met le cap sur la destination présumée de leur point de contact : le secteur beta de la ceinture interplanétaire d'Aérodyne. Vous pourrez donner auxjoueursles « commandes » de leurs personnages au moment où le dropship s'est séparé de la plate-forme orbitale. (...)
Dans la mesure où cette scène devrait vraiment contraster avec le reste du scénario, je vous suggère de vous inspirer de films comme Predator ou Alien 2, les Dents de la Mer ou encore tout ces films sur la guerre du Vietnam où les personnages principaux fanfaronnent et écoutent de la musique des années 60 avant de partir « au merdier ». Si vous avez l'opportunité de faire jouer le scénario en diffusant de la musique à vosjoueurs, je vous conseille de passer à votre groupe quelques morceaux bien choisis. Les charts des années 60 peuvent être assez suggestifs pour ce genre de climat (ex: Nancy Sinatra « these boots », Edwin Starr « War », Sam the Sham & the Pharaohs « Wooly Bully ». (...)
f. Feuille de référence) laissez-leur déterminer l'identifiant exacte de ce vaisseau -on sait que lesjoueursaiment personnaliser leur matériel-. Il s'agit d'un vaisseau léger prévu pour des missions de reconnaissance dans l'espace profond. (...)
A ce stade, le protocole d'intervention suppose que les PJ mettent à jour leur livre de bord, puis qu'ils contactent leur base sur Aérodyne afin de recevoir leurs prochains ordres. La communication mettra 1 h pour arriver à la base et la réponse parviendra auxjoueursencore 1:15 h plus tard (2 h si les PJ ont réussi à déterminer quel était le bâtiment d'attache du module ou mentionnent l'implication probable de Weyland-Yutani). Pendant ce temps, si le module et le vaisseau desjoueursse rapprochent d'un peu trop près, l'alerte de proximité du module se mettra en marche et réveillera les passagers du module de leur sommeil cryogénique (c'est une procédure standard). Le processus prendra 30 minutes. Les rescapés tenteront alors de contacter le dropship desjoueurspour les convaincre de les laisser monter à bord. Ils pourront même manoeuvrer légèrement le module avec de petites tuyères à jet d'air pour se rapprocher du dropship. (...)
A partir du moment où du sang jaillira de sa poitrine, le Chestburster en sortira 3 rounds plus tard. La surprise est tellement forte pour les autres détenus qu'aucun ne réagira de manière utile auxjoueurs. Pour ce qui est des PJ qui assistent à la scène, s'ils souhaitent réagir, demandez leurs un jet sous 3 fois leur dextérité au premier round, 4 fois au second, 5 fois au troisième. (...)
A l'issue de cet accouchement sanglant, le Chestburster décampera à toute vitesse pour aller achever sa croissance dans un endroit plus tranquille (idéalement le dropship desjoueurs). Il n'est pas important que cette charmante bestiole se fasse tuer. Si l'alien est tué avec une arme tranchante ou perforante dans le module de survie, l'acide que constitue son sang créera une brèche dans la coque du module en 5 rounds. (...)
SCENE 2 : AMBIANCE, INSPI. Question ambiance, il serait efficace de donner un premier petit frisson militaire auxjoueursdès le moment où ils seront à portée de scanner du module. Donnez leur l'impression qu'ils sont bien organisés, rodés à ce genre de missions, que leur dropship est bien armé et qu'ils sont bien entraînés. (...)
Dans la seconde partie de la scène (après la « sortie » du Chestburster), marquez bien le contraste, lesjoueursdoivent ressentir que leurs personnages sont dépassés, leurs repères bousculés, passez à une ambiance plus intimiste, voir légèrement malsaine. (...)
La scène s'achève lorsque les personnages mettent le cap vers le second écho magnétique. N'oubliez pas de rappeler auxjoueursincarnant des officiers qu'ils doivent tenir à jour le livre de bord du dropship. SCENE 3 : L'USS NAGAMA. (...)
La présence d'un bâtiment Weyland-Yutani si proche de la planète mère d'Aérodyne est prise très au sérieux, au point que la planète décide d'envoyer une petite flotte militaire sur les traces des Pj afin de récupérer/analyser/arraisonner/mettre aux arrêts/ interroger tout ce qui peut l'être. Considérez qu'à partir du moment où lesjoueursauront informé leur commandement de la nouvelle, la flotte militaire en question arrivera sous 3 jours (ou plus tôt si votre timeline le requiert) en mode furtif à quelques années lumières du dropship des PJ. (...)
A partir de cette scène, vous allez pouvoir inverser la vapeur en termes d'ambiance. S'ils le souhaitent, laissez encore un peu lesjoueursfanfaronner pendant le voyage vers le second écho magnétique. Mais à partir du moment où lesjoueursseront en vue de l'USS NAGAMA, marquez bien la différence dans vos descriptions : les PJ ne sont plus des cow-boys de l'espace avec de gros flingues, ils seront juste un ridicule et insignifiant insecte à côté de la forme sombre du transporteur. Faites-les se sentir tout petits, menacés par les rampes de missiles et défenses de proximités braquées vers leur dropship. Lesjoueursdoivent sentir qu'une menace atroce sommeille et observe leur PJ de derrière les hublots noirs du transporteur. (...)
Si l'un des PJ a déjà été un peu secoué par l'une des scène précédente et a perdu plus de 5 points de SAN, il pourra peut-être être le seul à entendre des frôlements (imaginaires) sur l'extérieur de la coque, comme les ongles de quelqu'un ou quelque chose qui chercherait à entrer... Souvenez-vous plus que jamais que les PNJ formant le reste de l'équipage du dropship (ceux que lesjoueursn'ont pas encore choisi d'incarner), peuvent vous aider à poser une ambiance. Servez-vous de leurs mots (« je la sens pas cette mission », « Vous avez entendu parler de cette légende d'un vaisseau maudit ? (...)
des trois premiers aliens (le quatrième pose des thèmes très intéressants et exploitables dans d'autres scènes de ce scénario, mais faute de violons sournois, ils ne marquent pas autant l'inconscient à mon humble avis). SCENE 3 : DESCRIPTIONS. Si lesjoueursrapprochent leur dropship assez près du bâtiment, ils pourront voir sur sa proue l'indication « NAGAMA ». L'utilisation des senseurs pourra procurer un schéma structurel très vague auxjoueurs(Aide de jeu N°7) et leur faire réaliser (selon leur degré de réussite) : - que les systèmes du NAGAMA ne semblent pas fonctionner normalement, - que la balise de détresse du NAGAMA est opérationnelle et diffuse un code d'identification de la corporation Weyland-Yutani, - que les systèmes d'armement du NAGAMA restent opérationnels, - que le vaisseau semble affecté par de légères perturbations gravitationnelles à la proue et la poupe (son générateur de gravité situé au centre du vaisseau a subit une avarie mineure) - que les senseurs subissent un infime et quasi imperceptible parasitage qui semble trouver sa source dans le NAGAMA. (...)
) Plus l'inconnu sera grand, meilleur sera la tension à votre table de jeu. - Ne laissez pas comprendre auxjoueursque le NAGAMA est H.S.. Idéalement ils ne devraient pas comprendre pourquoi le vaisseau reste immobile et silencieux : les avaries qu'ils peuvent détecter ne sont pas assez grave pour immobiliser un bâtiment de guerre, il doit y avoir une autre raison. Tant que lesjoueurscogiteront sur la question, ils seront sous tension. Ainsi bannissez de votre vocabulaire des mots tels que « épave », « carcasse », « immobilisé », « inerte » etc. (...)
Si vous êtes sadique, vous pouvez considérer que les senseurs de combat du NAGAMA sont restés actifs et que ses tourelles de missile se braquent automatiquement vers le dropship desjoueurs, mais sans le verrouiller, ni montrer plus de signes d'hostilité. Avec un tel « canon » braqué sur leur tempe, les personnages devraient même être encouragés à se rapprocher le plus possible du NAGAMA, histoire se sortir de l'angle de tir des batteries. (...)
Il pourrait d'ailleurs être intéressant de les examiner (perte de SAN 0/1D4) dans la mesure où ce sont des projections de sang alien qui les ont crées. Lesjoueurspourront naturellement convenir d'autres tactiques (découpe de la coque à un endroit où le blindage semble plus fin, entrée en scaphandre par des tubes lancemissiles etc. (...)
Comme le capitaine est bien confortablement installé dans la chambre de ponte de la reine alien avec une espérance de vie de l'ordre d'une heure, l'officier en charge de ce vaisseau est le lieutenant qui se trouve dans le réfectoire. Ce dernier ignore d'ailleurs qu'il est maintenant capitaine du vaisseau. Si lesjoueurssouhaitent obéir aux ordres, il y a fort à parier qu'ils cherchent à se diriger vers la passerelle (s'ils n'ont pas réalisé qu'elle avait été dévastée) pour y rencontrer le capitaine ou le mess des officiers. (...)
Tout au plus, des liserés de couleurs sur les murs pourraient indiquer des classifications de lieux (quartiers de l'équipage, zone à accès réservée, zone de haute sécurité, réservé aux officiers etc.) Demandez auxjoueursdes jets sous les compétences appropriées pour se repérer et s'orienter. Sur leur chemin, je suis d'avis de ne pas leur faire croiser de guerrier alien, gardons cette horreur pour une scène future, la rencontre n'en sera que plus flippante. (...)
Quelques minutes plus tard, le phénomène s'estompe lentement avant de réapparaître à un autre endroit. - A un endroit particulièrement traître, lesjoueurstombent nez à nez avec un oeuf alien...Vide ! L'examen en sera particulièrement intriguant. Ne décrivez pas la chose comme un oeuf, mais plutôt comme une sorte de plante gluante à 4 pétales. (...)
Si le parasitage réussi, filez à la victime une autre fiche de PJ jusqu'au réveil de son ancien personnage (dans 3 jours), ne précisez rien sur le sort à venir du parasité, peut-être que desjoueursà votre table n'ont jamais vu les films alien ? SCENE 4 : LES COULISSES DU MJ. Plusieurs choses se passeront dans le laps de temps de cette scène. (...)
Je pense que nous autre MJ avons souvent pu remarquer que faire preuve de partialité dans un scénario c'est globalement « MAL ». Si nosjoueursressentent une marque de partialité de notre part, ils le prennent -à juste titre- souvent mal, se faisant du MJ un nouvel adversaire à affronter. (...)
Dans ce scénario, je vous propose de faire preuve d'un tout petit peu de partialité, au nom du plaisir de jeu. Je vous propose de trouver une astuce pour saboter le dropship desjoueurs. La raison en est simple : privé d'échappatoire confortable, lesjoueursvont sûrement bien plus s'investir dans le scénario pour faire survivre coût que coût leurs personnages. L'idée est de faire en sorte que le dropship soit détruit ou endommagé au point de ne plus pouvoir permettre aux PJ de fuir loin du NAGAMA. (...)
- Un incident éloigne le dropship à bonne distance du NAGAMA (prise de contrôle par les 5 détenus qui cherchent à fuir, directive reçue par l'androïde qui a massacré le reste des PNJ à bord avant de quitter les lieux sans explications, retour du Chestburster tapi dans le module/dropship maintenant sous forme d'alien qui massacre les PNJ dont le pilote qui enclenche dans l'affrontement les réacteurs du dropship etc.). Seul hic, lesjoueursfan du film « Aliens » risquent de se souvenir qu'on peut piloter le dropship à distance via poste radio approprié. (...)
Lorsqu'ils seront encore à bord du dropship à se préparer, à s'équiper, n'hésitez pas à mettre le vent en poupe desjoueurs. Ils doivent se sentir tout puissants et remonté à bloc comme de vrais marines (encore une histoire de contrastes). (...)
A côté de cette ambiance « commandos », n'oubliez pas que l'USS NAGAMA n'est pas franchement le lieu idéal pour passer des vacances, faites-le bien ressentir auxjoueursaprès avoir jeté un oeil à la section « description ci-après ». La crainte devrait les tenir en alerte, l'inconnu leur fera imaginer 1000 choses horribles tapies dans le noir etc. (...)
» Cette scène marquera l'avant dernière marche du scénario. Il pourra s'y passer beaucoup de choses en fonction des choix desjoueurs. Plutôt que d'aborder chaque possibilité de manière détaillée et interminable, je vais vous présenter les lignes directrices des principaux événements qui risquent de se produire, pour le reste je fais confiance à votre talent d'improvisation et d'orateur, partant de ce qui a déjà été présenté. Une dernière chose : quoi qu'il arrive et si ce n'est pas déjà fait, il est temps que lesjoueursaffrontent leur premier alien. Ils l'attendent alors ne les décevez pas, choisissez votre moment sans vous précipiter. (...)
) Traitez les suites de l'attaque en conséquence (fuite de l'alien pour mieux revenir, enlèvement d'un PJ, mort d'un/ plusieursjoueurs? Brèche dans la coque ? Eclaboussures d'acide etc.). Marquez bien la différence avec les habituels combats de gobelins-squelettes pathétiques. (...)
Si les PJ proposent l'assistance d'Aérodyne, le chef des mutins fera son possible pour intervenir dans la négociation pour la faire échouer. Le lieutenant pourra en revanche être convaincu si lesjoueursfont vraiment des efforts de rôle play et de diplomatie (où s'ils réussissent un jet de persuasion suffisant). (...)
: De la tension, du psychologique, de la négociation sous la menace d'attaques alien. Ne laissez tout de même pas lesjoueurss'endormir. DESCRIPTIONS : Un local plutôt épargné par la catastrophe, il communique avec les cuisines. (...)
- Le groupe des mutins décide de faire une sortie pour une raison ou une autre (voler le dropship desjoueurs, retrouver l'un des leurs, trouver des munitions etc.) LA PASSERELLE : LE CADRE : Centre névralgique du vaisseau, elle ne sera accessible qu'en scaphandre. (...)
- L'avatar se met à débiter des passages de la bible (apocalypse de préférence) ou d'une oeuvre solennelle de votre choix et prend un ton menaçant et paternaliste. - Pendant une partie test de ce scénario, un desjoueursa voulu prendre les commandes de la passerelle en contournant l'interface de Père. Celui-ci a mis en garde lesjoueurset a demandé que le joueur en question cesse immédiatement sa tentative d'intrusion informatique sous peine de représailles susceptibles de mettre en péril son intégrité physique (le joueur ne s'est pas excusé). Tout ceci n'était que du bluff - Père n'a plus la main sur de nombreux systèmes -, mais après ça le groupe était si persuadé de l'avoir contrarié que le reste du scénario s'en est retrouvé bien pimenté. La section scientifique : LE CADRE : L'endroit où tout à dérapé : lesjoueursy trouveront peut être certains indices leur permettant de déterminer comment les choses ont basculées à bord du NAGAMA. (...)
Le labo : Dans le laboratoire, les PJ pourront mettre la main sur le journal médical, ce sera l'occasion de distiller quelques informations et révélations à vosjoueurspour leur permettre de comprendre ce qui s'est passé depuis que le NAGAMA a quitté LV4-26 (Acheron). (...)
EVENEMENTS POTENTIELS, SOUS INTRIGUES : Rien à signaler. LE NID ALIEN : LE CADRE : Si vous pouviez éviter à vosjoueursde se rendre trop tôt dans ce lieu abominable, je pense que vous leur éviterez la déconvenue d'une mort collective rapide et frustrante. (...)
Et c'est tant mieux : s'il était plus en forme, son charisme de leader risqueraient de perturber l'équilibre apocalyptique de ce scénario et même de voler la vedette aux véritables héros : les PJ/joueurs. En conséquence, je propose de lui réserver la mort spectaculaire qu'il mérite. Le seul « filon » qu'il me semble intéressant à exploiter à ce stade de l'aventure, c'est une bonne trahison en règle (ce thème se retrouve systématiquement dans chacun des films). (...)
» La scène finale sera difficile à déterminer avec précision en raison du caractère non linéaire du scénario. Ce qui est sûr, c'est que vosjoueursméritent un « finish » digne de ce nom, et si possible impliquant des meutes d'Aliens et/ ou la reine. (...)
Si vos PJ ont bien préparé leur coup (tourelle de défense à un point stratégique, récupération d'explosifs, de l'exosquelette de levage ou d'armes en quantité, le combat ne devrait pas être impossible à remporter. A ce propos, il serait peut être un peu plus original de proposer à vosjoueursautre chose qu'un vulgaire combat. Par exemple une course-poursuite mortelle dans les coursives du NAGAMA, des acrobaties spatiales pour faire lâcher prise à la reine (accrochée au fuselage du vaisseau), une partie de cache-cache en attendant la fin d'un compte à rebours etc. (...)
Enfin, n'oubliez pas la surprise des faux-finish, c'est un passage quasi récurent des 4 films alien. Cela consiste à laisser croire auxjoueursqu'ils ont réussi à sauver la peau de leurs PJ et qu'ils sont hors de danger, laisser baisser la pression jusqu'à la surprise atroce d'un alien qui resurgit là et au moment où on s'y attendait le moins. (...)
Enfin, ne sous-estimez jamais les vertus d'une bonne petite séquence à la lampe de poche : une salle plongée dans le noir, autant de lampe de poche que dejoueurs(ou moins si vous êtes sadique) et c'est parti pour de l'exploration de coursives d'aération ! (...)
Vous trouverez plus d'infos sur ses sites : www.serenadawn.com www.diasexmachina.com Mes testeurs etjoueurssur ce scénario. Jean-Philippe Calvel pour avoir crée les fiches de personnages PDF éditables jointes à ce scénario. (...)Voici un scénario «Marines Coloniaux» futuriste basé sur le système et l'ambiance générale du jeu de rôle l'appel de Cthulhu 6è Ed. Dans cette aventure, le mythe ne sera pas du tout abordé, en revanche préparez-vous à une froide immersion dans le monde de Robert A. Heinlein, H.R. Giger et J. Cameron. Les joueurs y incarneront un groupe de soldats et enquêteront sur le sort de l'USS NAGAMA, un transporteur spatial qui a connu des jours abominables. Fini les missions de routine, les personnages ...