Asgard : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format
Contient : test (38)(...) • Si le résultat est inférieur à la difficulté déterminée par le MJ, l'action est ratée. S'il réessaie, le personnage échoue automatiquement : il ne peut effectuer un nouveautestque s'il possède des chances de réussite plus grandes - en raison d'une augmentation de la compétence concernée, de l'obtention d'un nouvel atout, de circonstances plus favorables, etc. (...)
Note : L'action est automatiquement ratée si tous les dés indiquent 1, automatiquement réussie si trois dés indiquent 6. Tableau des difficultés : Difficultés Résultats à atteindre Réussite automatique Pas detestFacile 10 Moyen 15 Difficile 20 Héroïque 25. Usuellement, on notetestde « nom de la compétence/valeur de la difficulté ». tests ouverts : Le MJ peut également décider que certains tests sont « ouverts ». (...)
Il peut s'aider des seuils du Tableau des difficultés, chaque palier correspondant à un degré de réussite. Exemple : Un PJ essaie de pister un fugitif. Le MJ demande au joueur d'effectuer untestde Survie et module les conséquences en fonction du résultat. A partir de 10, le PJ devine la direction empruntée par le fuyard. (...)
Coopération : Lorsque plusieurs personnages coopèrent pour réaliser une même tâche - s'orienter dans le désert, effectuer des recherches dans des dossiers, fouiller une maison, etc. -, leurs joueurs effectuent tous untestde la compétence concernée. Lors des scènes d'action - cf. Fiches 3 et 4 : Action ! -, tous les personnages qui coopèrent agissent exceptionnellement ensemble, au cours d'un unique tour de jeu. (...)
On considère que celui qui obtient le meilleur résultat a spontanément pris l'ascendant sur le groupe. C'est donc sontestqui est utilisé pour déterminer la réussite de l'action, et seuls ses atouts peuvent être utilisés. (...)
Le résultat est augmenté de 1 point pour chaque autre joueur qui a obtenu un résultat supérieur ou égal à 15, et diminué de 1 point pour chaque autreteststrictement inférieur à 10. Note au MJ : Avec une difficulté très haute, une tâche n'a une chance d'être réussie uniquement si elle bénéficie d'une coopération. (...)
Compétences proches : Le meneur de jeu peut accepter qu'une compétence proche de celle requise pour untestsoit utilisée. • Lors d'untestsimple, la difficulté est alors augmentée de 5 points. Ainsi untestde Perception/20 peut remplacer untestde Survie/15 pour repérer des trâces de pas. • Lors d'une confrontation, le résultat dutestsubit un malus de 5. Ainsi, untestde Combat (épée) permet de combattre avec une hache, mais le résultat est diminué de 5 points. Les points d'héroïsme : Grâce aux points d'héroïsme, cinq effets sont possibles : • Effectuer untestde compétence avec 4d6 au lieu de 3 habituels. Coût : 1 point d'héroïsme • Après avoir effectué untest, l'annuler et le recommencer. Coût : 1 point d'héroïsme • Déclencher l'effet héroïque d'un de ses atouts. Coût : 1 point d'héroïsme • Au moment de subir des dégâts annoncés par le MJ, les annuler. Coût : 2 points d'héroïsme • Encaisser des dégâts à la place d'un allié proche. (...)
11 automatique : En moyenne, 3d6 donnent un résultat de 10,5. Aussi, le MJ peut-il décider de ne pas effectuer detestde dé pour un PNJ et considérer qu'il a obtenu un 11 - c'est à dire 10,5 arrondi à l'entier supérieur - avec 3d6 pour déterminer le résultat de ce que son personnage entreprend. (...)
Note : Pour les attaques à distance, changer le mode de tir d'une arme, la recharger en munitions ou encocher un projectile fait partie intégrante du tir et ne nécessite pas d'autre action que celle dutestde Combat. Attaquer & se défendre : Au cours d'un combat, les circonstances changent constamment, si bien que la règle des nouvelles tentatives - cf. (...)
Si un personnage ne perçoit pas une attaque, il ne peut se défendre contre elle : il suffit que le joueur de son adversaire réussisse untestde Combat avec une difficulté déterminée par le meneur de jeu selon les circonstances - généralement 10 - pour qu'il réussisse son attaque. (...)
La base des dégâts est généralement de 1d6, 2d6 ou 3d6 points selon l'arme utilisée - cf. Fiche 5 : équipement. Lorsqu'une attaque porte, les dégâts de base sont indiqués par letestréussi de Combat. Pour cela il est nécessaire de pouvoir distinguer l'un des d6 utilisés des deux autres. (...)
Si un effet de jeu fait que les dégâts sont supérieurs à 3d6, les dés nécessaires sont relancés et leur résultat s'ajoute à la somme des trois premiers. Si un personnage utilise un point d'héroïsme pour tester un dé de plus lors d'untestd'attaque et que celle-ci porte, la valeur de ce dé est ajouté aux dégâts. Il en est de même pour ceux provenant éventuellement de l'utilisation d'un atout. (...)
protection : Si un personnage touché par une attaque dispose d'un équipement doté d'une valeur de protection, ce chiffre est retiré des dégâts - cf. Fiche 5 : équipement. En outre, si ce personnage utilise un point d'héroïsme lors de sontestde défense, la valeur de ce dé est également retiré des dégâts*, et ce bien que letestde Défense se soit soldé par un échec. Les dégâts restants sont retirés aux points de vitalité de la victime - cf. (...)
Autres sources de dégâts : • Chute : Un personnage subit 1d6 de dégâts par tranche complète de 3 mètres de chute. Untestd'Acrobatie/15 permet au joueur d'annuler un des d6. Si le personnage saute volontairement, untestd'Acrobatie/10 permet d'annuler un d6 supplémentaire. • Feu : La taille d'un feu détermine les dégâts causés chaque round, soit 1d6 pour une torche, 2d6 pour un feu de camp, 3d6 pour un incendie. • Asphyxie : Un personnage peut retenir sa respiration pendant 1 minute - 10 rounds. Ensuite, untestde Résistance/15 est requis toustes les 6 secondes - 1 round. La difficulté augmente de 5 toutes les minutes - 10 rounds. Dès qu'untestest raté, le personnage a besoin de respirer. S'il ne le peut pas, il subit des dégâts de 1d6 toutes les 6 secondes. Fiche 4 : action ! Primes et pénalités : Une action nécessitant untestde dé peut se voir assortie d'une prime, et une seule, qui augmente l'efficacité du personnage. (...)
Une prime gratuite ou une pénalité obligatoire n'empêche pas le joueur de choisir en plus une prime avec une pénalité pour sontestselon la règle habituelle. Ainsi, à l'exception d'Attaques multiples, une même prime ou pénalité peut parfois se cumuler plusieurs fois pour la même action. (...)
• Attaques multiples : L'attaque vise deux cibles à la fois, à condition qu'elles soient accessibles au personnage - à son contact pour une attaque de corps à corps, groupées pour un tir. Un seultestest effectué et les dégâts, après tous les autres calculs, sont divisés par 2 et, si nécessaire, arrondis au nombre entier supérieur. (...)
• Efficacité : L'action en cours bénéficie d'un bonus de 2. Plusieurs Efficacités confèrent un bonus de 2 pour chaque Efficacité. • Prudence : Le prochaintestde Défense du personnage bénéficie d'un bonus de 2. Plusieurs Prudences augmentent le nombre de tests de Défense successifs bénéficiant de ce bonus. (...)
Pénalités : • Blessure légère : Les dégâts sont divisés par 2 et, si nécessaire, arrondis au nombre entier supérieur. • Danger : Le prochaintestde Défense du personnage subit un malus de 2. D'autres Dangers augmentent le nombre de tests de Défense successifs subissant ce malus. (...)
S'il ne possède plus de point de vitalité, il est mal en point. Le joueur d'un personnage qui devient mal en point effectue : • Untestde Résistance/(5 + dégâts de l'attaque). En cas d'échec, le personnage est en danger de mort et décède à la fin du 1d6e round suivant. • Untestde Volonté/(5 + dégâts de l'attaque). En cas d'échec, le personnage est inconscient pendant 2d6 rounds - sauf s'il décède plus tôt. (...)
Premiers soins : Des premiers soins peuvent être effectués pour soigner un personnage mal en point -testde Soins. Le bénéficiaire récupère alors 1 point de vitalité. S'il était en danger de mort, il ne risque plus rien. (...)
Guérison naturelle : Un personnage qui se repose pendant une journée ou une nuit complète récupère autant de points de vitalité que la valeur de sa compétence Résistance. Untestde Soins peut être effectué pour accompagner une guérison naturelle de blessés : la récupération des bénéficiaires est alors augmentée de la valeur de la compétence de Soins du soigneur. (...)
Poursuites : Chacun des protagonistes commence la poursuite avec une valeur de progression initiale, indiquée dans les scénarios. Tests : à son tour de jeu, le joueur de chaque personnage effectue untestouvert de la compétence adaptée - Athlétisme (à pied), Pilotage (véhicule), Equitation (monture) - pour déterminer l'évolution de sa progression. (...)
Ils interviennent donc de concert, en utilisant la règle de coopération, par groupe pouvant aller jusqu'à 5 individus. Mais leur habitude de l'action en groupe leur permet d'être plus efficaces. Le MJ effectue un seultestde compétence pour l'un des figurants et il ajoute un bonus de 1 pour chaque autre figurant participant à l'opération collective - sans effectuer detestde compétence pour ceux-ci. En outre, s'il s'agit d'une attaque et qu'elle réussit, les dégâts sont augmentés d'autant. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...