Maraudeur n°6 : Petit guide d'intronisation aux PbF
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Contient : joueurs (59)(...) Il se peut aussi que l'on ne trouve pas non plus une table de jeu qui nous convienne pour des raisons diverses (on ne joue pas à ce qu'on voudrait, le courant passe difficilement avec le MJ ou d'autresjoueurs, les horaires ne conviennent pas, etc). Mais alors que faire quand au moins un de ces cas se produit ? (...)
- Les PbF permettent à chacun de s'exprimer sur un pied d'égalité avec les autres et de davantage respecter l'équilibre des temps de parole, tout en favorisant notamment la participation des plus timides, qui risquent moins de se faire couper la parole par desjoueursayant tendance à la monopoliser. - De même, certains MJ peu à l'aise d'habitude en improvisation arriveront mieux à s'adapter sur forum à toutes les situations de jeu, pourront personnaliser leurs réponses en fonction de la personnalité de chacun et canaliseront plus aisément lesjoueursdébordants. . Offre auxjoueurset MJ la possibilité de participer en simultané à plusieurs parties, que ce soit sur le même site internet ou au travers d'autres. . (...)
L'immersion procurée par ce type de jdr a un coût : il exige de tous d'avantage de «rigueur» et de régularité. On voit souvent des MJ et desjoueursse lancer dans une partie pour abandonner au bout de quelques semaines. L'enthousiasme du début pouvant hélas être vite éclipsé par l'exigence du PbF. (...)
Enfin, l'absence de communication non verbale entre participants, qui est à la fois un plus et un moins : + : on n'a pas besoin de rester trop concentré pour tenir le ton en permanence, ni cacher ses réactions lorsque desjoueursse mettent à faire n'importe quoi et torpillent le scénario du MJ. - : on doit faire l'effort de mettre par écrit un maximum d'informations (et dans les formes) pour donner le ton exact sur lequel l'on veut que le message passe et soit compris. 4 - Conseils auxJoueurs. Quand on s'inscrit sur une partie, la première chose à faire en tant que joueur est de communiquer avec le Maître de Jeu et les autresjoueurs. Au risque de se répéter, on ne surestime jamais le besoin de communication que ressent tout joueur-forum néophyte lorsqu'il débarque dans une partie (d'autant plus s'il ne connaît rien de l'univers). (...)
Les jeux par forum n'étant pas à l'image de la vie réelle, où la conception, la description des actions desjoueurset des personnages nonjoueursse fait vocalement, ils demandent une description écrite. Les vétérans vous le diront, tout passe par l'écriture. De l'histoire de votre personnage à ses actions, en passant par ses sentiments, c'est l'occasion de tester sa prose et de l'affûter. (...)
Et sur ce point, l‘un des grands avantages du jdr-forum vient de son côté anonymat, du fait qu'on oublie vite qu'il y a une personne derrière l'écran, pour n'y voir au final que le personnage en face de vous. Sur forum, lesjoueursvont pouvoir littéralement sublimer leur jeu d'acteur (ou d'écrivain) afin de rendre leur personnage vivant, pensant et ressentant ce qui l'entoure. (...)
De fait, vous aurez moins de scrupules sur forum à séparer votre personnage du reste du groupe (cela ne produisant qu'un nouveau topic sans troubler l'avancée de l'aventure) que si vous vous trouviez autour d'une table, forçant les autresjoueursà attendre. Bien entendu, tout n'est pas entièrement rose dans ce style de jeu et l'on finit immanquablement par se retrouver confronté à une difficulté de taille : le facteur temps. (...)
En effet, la principale contrainte d'un joueur-forum c'est le temps, et par extension les divergences de planning. Certaines fois, MJ etjoueursseront connectés en même temps, menant à des passages très rapides et des actions de groupe coordonnées, alors que d'autres fois cela avancera de manière plus... quotidienne. Dans le pire des cas, il faudra au joueur attendre les autresjoueurspuis attendre le MJ, tout ça pouvant être très long. Un palliatif intéressant pour le joueur (qui d'expérience s'avère plutôt efficace) consiste à s'inscrire dans plusieurs parties, tout en ayant conscience de ses limites afin de ne point se laisser déborder par sa soif de découverte (à trop vouloir en faire, certainsjoueursfinissent par saturer et perdre pied). Ainsi, l'une des premières qualités d'un joueur-forum est la motivation et la persévérance, car n'espérez pas finir un scénar-forum en moins de six mois. (...)
Mais BIEN décrire ne signifie pas pour autant TOUT décrire : attachez-vous à l'essentiel, offrez à vosjoueursune synthèse de ce que leurs personnages ont uniquement besoin de savoir à ce stade de la partie. Evitez de trop vous étaler en explications, car lesjoueursne sont pas forcément fans de tartines de lecture. Bien sûr, vu côtéjoueurs, ce background sera la base à partir de laquelle ils créeront leurs personnages, et il s'avèrera sans doute nécessaire de fournir aux uns et aux autres des informations complémentaires. Bref, sachez synthétiser, car vous y économiserez un temps précieux et pourrez ainsi garder une part plus importante de mystères autour de votre univers de jeu, ce qui n'en sera que meilleur pour l'ambiance. (...)
Sur ce point, on trouve deux courants de pensée : il y a ceux qui vont vouloir appliquer au pied de la lettre tout ce qui est consigné dans leurs bouquins de référence (au risque de rencontrer de gros problèmes à faire passer tout ça par écrit, de façon digeste, à leursjoueurs), et ceux qui à l'inverse vont vouloir y opérer les modifications nécessaires afin de le rendre plus abordable sur forum (voire carrément à en venir à utiliser leur propre système personnel à la place), au risque de faire hurler à la mort leursjoueursfans du système original. D'ailleurs, il y a autre chose à prendre en compte pour le MJ : il est difficile d'adapter sur forum un système nécessitant beaucoup de jets de dés. (...)
Une option intermédiaire consistera à faire lancer au joueur un « pack » de dés, dans lequel le MJ pourra puiser au fur et à mesure de ses besoins, tout en lui permettant d'effectuer les rares jets vitaux. Certains MJ préfèreront que lesjoueurspensent leur personnage en tant que background et non en tant que fiche (afin de parer les éternels optimisateurs . (...)
», ce qui est très agaçant et peut finir par entraîner des disputes. Moralité : comme sur table, le MJ dispose du bouquin et lesjoueursne lisent que ce qu'on leur dit de lire ! Concernant les tirages de dés (voir plus loin / cas pratiques) : nous vous conseillons de les effectuer à part du fil de jeu principal, et ce afin de ne pas venir perturber l'ambiance du RP en cours. (...)
Prenons l'exemple des sections privées : grâce à ce petit espace en aparté entre le MJ et le joueur, ce dernier aura toute liberté pour vous livrer des commentaires personnels sur la situation ou préparer d'éventuels coups de Jarnac contre les autresjoueurs. De son côté le MJ pourra lui donner des informations privées, lui faire faire des quêtes personnelles, le manipuler, voire lui faire découvrir des parties d'intrigues auxquelles lui seul aura accès. (...)
C'est l'instrument fétiche pour tous les jdr type politique, d'espionnage ou d'intrigue en général. La beauté de cet outil est que les autresjoueursne se douteront de rien. Pas moyen d'échafauder des théories sur le «pourquoi le MJ il a reçu un papier de la part de Gilbert ? (...)
Avec ces images vous avez moyen de rendre le tout plus vivant, plus intéressant. Plus sympa pour lesjoueursquand vous commencez à manquer de termes descriptifs ou d'idées pour le faire. Mais rappelez-vous bien que le temps reste votre principal ennemi. (...)
Quand un post de joueur ne prendra à ce dernier que quelques minutes, celui du MJ lui prendra nettement plus de temps. Un conseil : reprenez tranquillement les posts desjoueursau fur et à mesure pour bien les assimiler, puis commencez à préparer votre réponse, n'attendez pas que tous les intervenants aient posté. En tant que MJ (et constante temporelle pour vosjoueurs), il est souvent dangereux de remettre à plus tard vos interventions, car à trop laisser traîner, vous risquez de voir se pointer un vent de démotivation parmi vosjoueurs, ce qui est le plus grand soucis pour un MJ sur jdr-forum. Une autre possibilité intéressante qui pourrait être exploitée sur PbF (cela s'adresse plutôt à des MJ confirmés, désireux de sortir des sentiers battus) serait pour le MJ de se lancer sur une partie en totale improvisation, autour d'un simple concept de départ, à partir duquel il devrait se débrouiller en se basant uniquement sur les interactions des PJ (qui suppose aussi d'avoir desjoueursénergiques et aptes à prendre des initiatives), entraînant ainsi le MJ dans un perpétuel défi à relever (sachant qu'entre des mains inexpérimentées, ça peut vite conduire à la catastrophe). Enfin, n'oubliez pas que la communication reste le nerf de la guerre : une bonne maîtrise de l'écrit s'avérant cruciale, autant pour se faire comprendre que pour diriger le groupe. (...)
) qui est rapide et fluide dans la réalité doit être compensée dans le virtuel par un vocabulaire choisi et soigné, sous peine de créer des quiproquos qui, loin d'apaiser, enveniment les rapports entre les contributeurs, et en ce sens n'hésitez pas à vous enquérir régulièrement de l'attente desjoueurs... 6 - Conseils aux administrateurs. Note du rédacteur : il ne s'agit nullement pour nous de prétendre vouloir donner une quelconque leçon aux administrateurs chevronnés. (...)
Niveau graphisme, essayez de respecter une certaine sobriété dans les tons : évitez les trucs trop flashy qui agressent les yeux (idem au niveau de la couleur d'écriture de base) et adoptez plutôt un fond « uni ». Enfin, gardez toujours à l'esprit que le maître-mot en jdr-forum pour toutes et tous (aussi bienJoueurs, MJ que Administrateurs) est de savoir y faire montre de patience en toutes circonstances. 7 - Etude de cas pratiques. Avertissement : les règles qui suivent sont censées concerner tout autant lesJoueursque le MJ et doivent être considérées comme optionnelles. - La Règle du « 50% » L'expérience en jdr-forum démontre qu'il existe deux grandes catégories dejoueurs: - Les « casual » : ce sont lesjoueursqui font du jdr-forum pour passer le temps, qui aiment prendre tout leur temps pour poster et qui généralement fournissent des posts complets, très descriptifs. Le seul hic avec eux, c'est qu'ils ont du mal avec la régularité et ralentissent souvent les parties. - Les « hardcore » : à l'inverse, cesjoueursdédient une part plus importante de leur temps au jdr afin de rendre la partie plus vivante mais aussi plus rapide. La plupart font des posts plus courts, plus concis et beaucoup plus accès sur la dynamique du personnage que ses réflexions personnelles. (...)
Certains parvenant même à allier rapidité d'exécution et qualité de leurs posts. De fait, lorsque ces deux types dejoueursse rencontrent, il se produit forcément des étincelles. Seule bonne solution pour tenter de les réconcilier : leur imposer un rythme ! (...)
C'est là que s'applique la règle du 50% : grosso-modo, le MJ part du principe que passé un certain délai (défini de préférence avec sesjoueursles plus hardcore), il intervient dans la partie pour effectuer une relance, du moment qu'au moins 50% des effectifs engagés ont répondu, assurant ainsi la dynamique nécessaire à l'avancée de la partie, mais pénalisant lesjoueursqui sont à la traîne. Il est important que le joueur qui ne poste pas soit pénalisé. Par exemple, en abaissant volontairement son score d'initiative, en lui collant un malus à sa prochaine action, voire en faisant effectuer au personnage une action bateau parfaitement inutile (comme s'allumer une clope ou retirer un chewing-gum de sa godasse). (...)
Gérez son personnage en faisant en sorte qu'il effectue une action utile (du genre tir de couverture ou rôle de soutien actif dans une négociation). Quant auxjoueursinactifs, encouragez-les à poster toujours quelque chose du genre «mon personnage ne fait rien». Avantage/désavantage de cette méthode : ce sont lesjoueursqui imposent le rythme. Ils se motivent indirectement, lesjoueurshardcore postant vite et la plupart des casual parvenant à respecter les délais. Toutefois, les éternels retardataires se retrouveront bien vite mis à l'écart et risquent d'en venir à quitter la partie. (...)
fr/t910-Les-trucsde-Meujeutage-de-Dreanyth.htm - La notion de « feedback » : En jeu par forum, le MJ et lesjoueursne pouvant se voir, il n'y est pas facile de se rendre compte des conséquences de ses posts, et pour le MJ en particulier de prévoir leurs réactions. (...)
alors que d'autres fois, à l'inverse, le MJ aura tendance à se dire «bof, ce postlà il est pas top», et c'est alors que lesjoueursvont foncer et s'éclater dans leur rôle-play. Autant dire que tout reposera sur le subtil équilibre entre le rythme imposé par lesjoueursd'une part et les relances du MJ d'autre part. Si besoin, un bon conteur n'hésitera pas à écourter une scène qui traîne en longueur et à passer plus rapidement à la suite, ou bien encore à interpeller sesjoueursen «off» pour leur demander leur avis, afin justement d'obtenir ce fameux «feedback». - La règle du « Oui » : Si l'on part du principe simple que la base de tout jdr c'est l'imagination, un MJ-forum se doit tout particulièrement de prendre appui sur les éléments figurant dans les posts de sesjoueurs... On a bien entendu tous besoin d'une base pour créer un scénario, mais à vouloir en contrôler tous les aspects (à savoir les PNJ, ce que doivent faire lesjoueurset ce qu'ils ne peuvent pas faire), finalement on a l'impression de se retrouver dans un film. On est le réalisateur et personne n'a son mot à dire, la seule variable étant les jets de dés qui amènent quelques relatives surprises. (...)
Premièrement, parce que les bonnes idées ne sont pas toutes vôtres c'est évident, mais aussi parce que vous ne pouvez pas laisser vosjoueursévoluer sur des rails éternellement. Profitez justement de cette marge de manoeuvre pour faire en sorte que vosjoueurss'amusent, découvrent, et s'émerveillent. Dans la mesure du possible, soyez souple dans votre façon de faire (on ne vous demande pas de donner un oui absolu à tout) : appliquez la bonne vieille règle du «Oui mais. (...)
La façon de jouer sur forum étant très différente du jeu sur table, l'expérience tend à prouver que le MJ a tout intérêt à faire tous les jets. Car si sur table on a tous nos dés fétiches, sur forum, l'idée de faire lancer ses dés par lesjoueursest relativement lourde. Pourquoi ? Un simple problème de rythme. Du coup, même le tirage de l'initiative en devient finalement accessoire (la logique prend le pas et l'avantage est ainsi donné au camp qui a lancé le premier les hostilités). (...)
Certains MJ ont même pris le parti d'adopter carrément des systèmes sans dés (type Ambre), offrant la part belle au seul rôle-play de chacun, sans interférence du hasard. Lesjoueursse contentent de dire ce qu'ils veulent faire et le MJ se débrouille (avec ou sans dés) pour les satisfaire au mieux, quitte à passer s'il le faut sur des détails de règles, comme le fait de n'avoir droit qu'à une seule action par tour. Même si on ne dit pas que lesjoueurspeuvent se permettre de faire tout et n'importe quoi (c'est aux MJ d'imposer ses limites). Ainsi sur jdr-forum les règles ne se révèlent-elles pas fondamentales et certains forums se gèrent parfaitement bien en l'absence de système de jeu, par le pur rôle-play. (...)
L'expérience semblerait justement démontrer que le « système narratif » est ce qui se prête le mieux aux PbF (moins lourd à gérer pour le MJ, facilite l'immersion desjoueursdans leur rôle-play). - La Motivation : moteur du jdr-forum. Les choses les plus importantes se devant d'être toujours dites à la fin, nous consacrons le dernier paragraphe de ce chapitre au véritable nerf de la guerre du jdr-forum : la motivation. (...)
Pour éviter ce genre de problème, il est fortement conseillé au MJ de définir un rythme de post qu'il faudra tenir et qui convienne à chacun. Comme ça lesjoueurssavent dès le début de la partie à quoi s'attendre et surtout quand auront lieu les relances du MJ. (...)
Vous apprendrez à vous connaître et donc à tisser des liens et à vous sentir bien dans une partie. Le MJ devra lui aussi s'impliquer dans les discussions et faire en sorte que sesjoueurspostent à temps, sans pour autant passer pour le méchant de service. En plus, voir desjoueursqui s'impliquent dans sa partie donne souvent un bon coup de fouet à la motive du MJ et lui permet de pouvoir crâner auprès de ses confrères :»Hey t'as vu ? Moi et mesjoueurson en est déjà à 5 pages de partie» «Ouais mais les miens ils font des posts plus longs», etc. 8 - Le mot de la fin. (...)
Avec pour contraintes (rien n'est parfait) une plus grande exigence de rigueur dans l'attitude des participants (MJ &Joueurs), afin de faire en sorte que le facteur-temps ne devienne pas un réel handicap sur la durée et que l'ambiance générale y gagne en convivialité. (...)
Et puis c'est l'occasion de se faire des connaissances et de, pourquoi pas dans une moindre mesure, organiser une rencontre entrejoueursdans la vie réelle (ou IRL), à l'occasion d'un anniversaire, d'une fête ou du simple fait de vouloir se rencontrer. (...)1 - Préambule : Il va sans dire que les lecteurs connaissent les Jeux de Rôles (jdr) et leur principe : réunir, le temps d'une soirée ou d'un week-end, une bande d'amis, de connaissances, voire même des connaissances de connaissances, pour plonger tous ces joyeux drilles dans un monde que le Meneur de Jeu (MJ) illustrera par sa présence et son bagou, ainsi que quelques trucs et astuces personnels visant à poser l'ambiance et capter au mieux toute leur attention. Bien entendu, cela c ...