L'Héritage de Luxone
sur Ubizaar au format (10.4 Mo)
Luxone, ancienne baronnie puissante, sa puissance et sa prospérité lui ont jalousée. Au point que tous ses voisins se mirent en guerre afin de l'envahir et de s'emparer des joyaux que cachent ce pays. Malgré quelques alliés et pactes, Luxone est aujourd'hui sur le point de tomber. Une large partie des baronnies de l'Hédulie se sont engagées dans cette lutte, au début sans particularités. L'armée faiblit, le peuple s'exile, même une partie de la famille du baron a disparu. Prétendument caché ...Contient : combat (18)(...) Psychologie : +25 (il est saoul !). Quoiqu'il arrive, le messager vous remarque et vous conduit à la réunion secrète après lecombat. Une fois tout le monde réunit, Un homme capuchonné vous explique pourquoi vous avez été réunis et votre mission : Compagnons, veuillez m'excuser de cette invitation surprise, je n'ai pas eu le choix. (...)
La Compagnie ressort de la salle et retourne dans la salle commune. Là, une bagarre a éclaté, impossible de sortir sans passer par le lieu decombat. Jet de défense : +15 pour éviter les premiers coups. La compagnie doit se battre contre les piliers de bar. (...)
J'aurais quelques questions à vous poser. Veuillez me suivre s'il vous plait. 1er choix : la compagnie refuse et engage lecombat. Il y a 6 gardes + le chef. 2ème choix : la compagnie commence à le suivre puis tente de s'échapper discrètement. 3ème choix : la compagnie le suit jusqu'au poste de garde. 1er choix : Lecombatcommence. Au premier joueur tombant à 0 point de vie, lecombats'arrête. Le reste de la troupe, résignée, rend les armes. Tous sont désarmés. Autrement, juste avant de tuer le chef, tous ont le droit à un jet de perception. Le premier faisant un jet +20 s'aperçoit que d'autres renforts de la garde sont arrivés, lecombatest désespéré. Il faut immédiatement s'arrêter. 2ème choix : discrétion : +25 Si un seul est repéré, tous les gardes se mettent en position défensive en les encerclant, toute fuite est impossible. (...)
Les marins n'osent même pas. Ils repérent une taverne. Il semble y avoir de l'ambiance. Perception : +10, il y a une arène decombat. Renseignement : +10, l'arène fonctionne sur un système de mise, les deux combattants doivent mettre en jeu des objets de valeur équivalente. (...)
Convaincre (par jet de psychologie, diplomatie ou bluff, à +20) le Capitaine de jouer son navire. Il imposecombatà mort, 2 contre 2, arme autorisée. Contre son navire, il joue la liberté du gnome et tout l'or que possède le groupe. Juste avant lecombat, un homme aborde discrètement les PJ, ils vous donnent un fiole sans rien vous dire. Il n'y a rien d'écrit, il vous dit à la sauvette : Buvez. (...)
Or il y a tout juste de la place pour la compagnie dans le canot...et l'équipage n'a pas l'intention de leur laisser la place, vue qu'il y a encore plein de bébête dans l'eau.... Il va falloir les tuer, il y en a 10 (mais certains mourront pendant lecombatpar le fait que le bateau coule, jet de chance +10) Une fois dans le canot, les PJ débarquent sur la côte sans incident. (...)
Fourche : 1d6 +2 Autres scores : Niv : 1 PV : 6 Att : 2 Def : 0 Sauv : 8 Perception : 6 Autres scores : Niv : 2 PV : 16 Att : 2 Def : 4 Sauv : 4 Particularité : Coup de sabot : 2d6 Armes : Epée : 1d6 +2 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 4 PV : 24 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0 Atouts : Ame de Chef Armes : Epée : 1d6 +3 Combattant : Caractéristiques : For : 3 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 3 PV : 18 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0 Armes : Petite Masse : 1d6 +3 Pieuvre à bec corné : Caractéristiques : For : 6 Sag : -4 Dex : 6 Int : -4 Con : 1 Cha : -2 Compétences : Discrétion : 14 Perception : 14 Autres scores : Niv : 6 PV : 36 Att : 8 Def : 2 Sauv : 0 Particularité : Etreinte de la pieuvre (2d6 +6) si un PJ se fait touché 2 fois le même tour par la même pieuvre (annule les attaques) Atouts :Combaten aveugle Matelot: Caractéristiques : For : 1 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 0 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 6 Escalade : 6 Métier (marin) : 3 Natation : 4 Perception : 1 Autres scores : Niv : 2 PV : 10 Att : 5 Def : 3 Sauv : 0 Atouts : Attaque défensive (-2 Att, +4 Def) Armes : Epée : 1d6 +1. (...)
Si certains de la compagnie aident l'armée, alors ils doivent combattre des gardes montée sur Arkgnes. Ils peuvent abandonner lecombat, mais ils seront mal vus par les armées et pourront subir une attaque dans le dos. On leur demandera de plus gêner. (...)
Sinon, les Trolls attaquent en premiers, avec un malus de 2 sur les défenses de la compagnie. Il y a 2 Trolls adultes et 4 enfants. Une fois lecombatfini, la compagnie repart tranquillement et arrive en soirée à Eckmül Acte 5 - Scène 6 : Eckmül : la fin du voyage. (...)
Ils doivent l'attaquer avant qu'ils ne montent dans le bateau. Une bagarre sanglante s'engage sur les quais. Les gardes d'Eckmül arriveront à la fin ducombat, Discrétion : 20 à faire en individuel. Le PJ arrive à se fondre dans la foule et à disparaître. (...)
Sauv difficulté 20 ; 1d6 Blobulli bulbeux : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 1 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 9 Autres scores : Niv : 3 PV : 15 Att : 8 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Morsure : 2d6 +5 Troll adulte femelle : Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Perception : 9 Autres scores : Niv : 7 PV : 58 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1 Armes : Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Provocation Troll Enchaînement Fouille : mouches Troll adulte male: Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Perception : 9 Autres scores : Niv : 7 PV : 58 Att : 8 Def : 4 Sauv : 1 Armes : 2 Masses : 2d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts :Combatà deux armes Troll Enchaînement Fouille : mouches Troll enfant: Caractéristiques : For : 4 Sag : 0 Dex : 1 Int : 0 Con : 3 Cha : 0 Compétences : Acrobaties : 9 Discrétion : 15 Perception : 9 Autres scores : Niv : 5 PV : 40 Att : 6 Def : 3 Sauv : 1 Armes : Masse : 3d6 +6 Armure : 4 (peau) Atouts : Charge furieuse Troll Enchaînement Fouille : mouches Homme d'armes : Caractéristiques : For : 5 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 3 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 5 Intimidation : 7 Autres scores : Niv : 6 PV : 48 Att : 5 Def : 5 Sauv : 7 Armes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Boucliers : 4 de dégâts Atouts : Arme et armure de pro Arme et armures de brutasse Résistant (Sauv +4) Capitaine d'armes: Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 4 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Autres scores : Niv : 8 PV : 72 Att : 9 Def : 8+4 Sauv : 7 Atouts : Charge furieuse Arme et armures de pro Enchaînement Armes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Armures : -3 dégats Bouclier runique : +4 def, Nuée de Vol Bouchée : Particularités : La Nuée fonce sur sa proie et, en plein vol chaque oiseau composant la nuée et le pouvant, arrache une bouchée à sa victime, la nuée repasse jusqu'à ce qu'il ne reste que les os. (...)
Comme la compagnie est en plein milieu, et que c'est elle qui a toujours le sceau, ils comprennent qu'ils n'ont pas d'autres choix que de prendre partie pour un camp, ou l'autre. A eux de choisir ! Une fois le camp choisi, lecombats'engage. La compagnie a le droit de frapper en premier. Quoiqu'il arrive, le Boss étant dans le camp de la compagnie ne peut pas mourir. L'autre doit être tué. Une fois lecombatpassé : Quelque soit le camp choisi, le boss restant leur dit avant de partir : Merci beaucoup, ce Baron était mon principal ennemi, maintenant, la guerre de Luxone va pouvoir se terminer. (...)
Garde rapproché: Caractéristiques : For : 6 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 4 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Psychologie : 9 Autres scores : Niv : 9 PV : 72 Att : 9 Def : 8+2 Sauv : 7 Atouts : Charge furieuse Arme et armures de pro Enchaînement Armes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 6 Armures : -2 dégats Bouclier runique : +2 def, Baron (qu'importe lequel): Caractéristiques : For : 7 Sag : 0 Dex : 0 Int : 0 Con : 5 Cha : 1 Compétences : Acrobaties : 3 Discrétion : 9 Intimidation : 10 Psychologie : 9 Autres scores : Niv : 11 PV : 110 Att : 9 Def : 8+4 Sauv : 7 Atouts : Charge furieuse Arme et armures de pro EnchaînementCombatà deux armes Armes et Boucliers : Epée longue : 2d6 + 7 Dague : 1d6 +7 Armures : -3 dégats Bouclier runique : +4 def, FIN du scénario. (...)