Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : combat (16)(...) 15 est nécessaire pour rester sur ses jambes et continuer la course. En cas d'échec, le PJ se vautre dans un buisson et est rejoint par un louvopard isolé. Après lecombat, il peut repartir de plus belle afin d'éviter trois autres qui s'approchent dangereusement. — un cerlopard surpris peut croiser le chemin des PJ. (...)
Ceux qui seraient endormis doivent néanmoins faire un jet de Sauvegarde Diff. 15 à chaque tour. Dès qu'il est réussi, ils se réveillent et peuvent prendre part aucombat. C- un monstre rumine dans le couloir :un Dulmiate Pseudocornu. D- dans un coin, un coffre est fermé à clé. (...)
Compétences : Concentration +7 , Connaissances (Géographie : Souardie) +5 , Connaissances (Noblesse) +6 , Diplomatie +7 , Equitation +8 , Intimidation +10 , Perception +6 , Psychologie +6. Atouts : Armes et Armures de Professionnel , Spécialisation (épée +2 Attaque et Dégâts) ,Combatmonté , Cri de ralliement. Equipement : Armure de professionnel (-4 aux Dégâts). Soldats (Têtes à Claques) : Niveau : 3 PV : 18 PE : 4 Att. (...)
Si les héros veulent rester, il faudrait faire un jet de Concentration des mystiques opposé à la Discrétion des joueurs. Sinon, ils ont intérêt à fuir rapidement. De toute façon, si jamais il y acombat, il faudrait que le Grand Prêtre (qui est un ancien Sage d'Eckmül, c'est donc lui qui permet à chaque Mystique d'avoir recours à son pouvoir) parvienne à fuir (en lançant un pathétique J e reviendrai). (...)
En cas de nouvel échec, ce sera au tour des compétences de Natation, puis d'Escalade d'intervenir. Notons que plusieurs PNJ peuvent prendre part aucombatafin d'aider les héros. Ainsi, le capitaine Lonzak et ses cinq membres d'équipage se feront une joie de prêter main forte aux personnages. Enfin, au beau milieu ducombat, faites effectuer à un joueur un jet de Perception. Avec un résultat entre 15 et 19, il entend quelqu'un tomber à l'eau en criant quelque chose comme Rêve, Garrok. (...)
Avec un résultat égal ou supérieur à 20, il voit un passager poignarder puis jeter par-dessus bord un autre PNJ. Après cet héroïquecombat, il faut compter le nombre de victimes : deux parmi l'équipage de Lonzak et six parmi la vingtaine d'autres passager. Cependant, des traces de sang se trouvent sur le pont arrière, alors que tout lecombata eu lieu à la proue du bateau. Il semblerait qu'un passager ait profité de l'attaque du monstre marin pour se débarrasser d'une personne dérangeante. Mais qui est l'assassin ? Si les PJ ont été attentif durant lecombat, ils ont perçu le cri (déformé par l'action) de la victime : Crève, Gradok. Seulement voilà, trois passager portent des noms semblables : un petit gnome du nom de Galrok, un grand costaud du nom de Gralpok et un vieux sage du nom de Gradok. (...)
Je suis un marchand de plumes et de stylet et je me rends à Makonge pour acheter des matière première : là-bas en effet, il y a un grand élevage de Wâ, ces animaux renommés pour leur incroyable plumage, particulière apprécié des écrivains. Version de Gralpok : J'ai pris part aucombat, c'est normal quand on a mes musclres. J'ai essayé de frapper le monstre, mais celui-ci m'a donné un coup de queue phénoménal après que je l'ai blessé. (...)
J'ai valdingué à travers le pont, pour aller me fracasser la tête contre la cabine du capitaine. Je suis resté là assommé jusqu'à la fin ducombat. Je suis un mercenaire à la solde du Seigneur Kraüsh, seigneur de la Baronnie de Braere. Une fois à Makonge, je prendrai un autre bateau afin de gagner la garnison du Seigneur Kraüsh. (...)
J'ai en effet été consulter la bibliothèque de Graise pour mes recherches. Je ne connaissais pas Monsieur Pibody. Durant lecombat, j'ai tenté de préparer un enchantement pour affaiblir le monstre marin, mais il me manquait un ingrédient et je n'ai pu le réaliser. (...)
Il a alors filé Pibody, qui s'est embarqué sur ce bateau afin de rentrer auprès de sa famille à Markonge, et ne sachant pas qu'il était suivi. Dans sa besace qui ne le quittait pas, il gardait le précieux grimoire. Profitant ducombatcontre le monstre marin, Gradok a poignardé Pibody, lui a volé sa besace (qu'il a tranché la lanière) et l'a jeté par-dessus bord, puis il a caché la besace au milieu de cordages qui trainaient sur la poupe. (...)
Ce sont les discussions et les pièges que les PJ pourront mettre dans leurs questions qui devraient leur permettre de découvrir le coupable. Je ne donne pas de profils pour chacun d'eux car, théoriquement, il ne devrait pas y avoir decombat, et je gèrerais les jets de Psychologie, Bluff et Intimidation (ou autre encore) contre des Difficultés, et non en opposition. (...)
Les PJ ont comme malus une faible liberté de mouvement (la grotte est étroite et basse de plafond) et la demi-obscurité. Dès que lecombatest terminé, les héros peuvent aller voir comment se porte leur ami. Alrik est vivant, mais très mal en point. (...)
Compétences : Acrobaties +3 , Discrétion +6 , Métier (Marin) +3 , Natation +2 , Perception +1. Atouts : Armes et armures de professionnel , Nain. Après lecombat, les PJ peuvent Fouiller les corps de leurs adversaires, mais il n'en auront guère le temps car leur bateau est en train de sombrer. (...)