Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
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Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : compétences (23)(...) 15 (une seconde tentative fait perdre du temps, et donc affronter un louvopard isolé), les PJ peuvent en trouver plusieurs, ce qui permettra d'avoir un bonus de +5 aux Attaques et aux Défenses lors des potentielles rencontres ultérieures. — enfin, les PJ pourront également se servir d'autrescompétences, comme l'Intimidation pour faire peur à un louvopard isolé (la meute, elle, continue sa chasse), de la Discrétion et de la Perception pour avancer silencieusement ou se cacher dans les arbres (avec de l'Escalade pour monter) ... Cerlopard Brameur : Niveau : 5 PV : 40 PE : / Att. (...)
: +6 (morsure : dégâts 2d6 +4) Déf. : +6 Sauv. : +3 Caractéristiques : For +4 , Dex +6 , Con +4 , Sag +3 , Int +1 , Cha +0.Compétences: Acrobaties +12 , Discrétion +9 , Intimidation +6 , Perception +6. Atouts : — . A la fin de la course-poursuite, ils arrivent dans une clairière au centre de laquelle se dresse une tour en pierre qui, bizarrement, a été sculptée d'un seul bloc. (...)
: +9 (tentacules : dégâts 1d6 +3) Déf. : +10 Sauv. : +12 Caractéristiques : For +3 , Dex +6 , Con +5 , Sag +3 , Int +2 , Cha +0.Compétences: Discrétion +8 , Perception +5. Atouts : Attaque sournoise , Lancer de gens. Gaziphages (Bêtes à Claques) : Niveau : 2 PV : 8 PE : 6 Att. (...)
: +3 (griffes : dégâts 1d6 +1) Déf. : +5 Sauv. : +2 Caractéristiques : For +1 , Dex +3 , Con +1 , Sag +0 , Int +1 , Cha +0.Compétences: Concentration +8. Atouts : — . P a r t i c u l a r i t é : Si un jet de Concentration Diff. (...)
: +10 (morsures ou coup de griffes : dégâts 2d6 +6) Déf. : +8 Sauv. : +8 Caractéristiques : For +6 , Dex +6 , Con +4 , Sag +0 , Int +2 , Cha +2.Compétences: Acrobaties +4 , Intimidation +4 , Perception +6. Atouts : — . L'escalier débouche sur un réseau de galeries assez labyrinthiques. (...)
: +6 (crocs : 2d6 +2) Déf. : +5 Sauv. : +5 Caractéristiques : For +2 , Dex +4 , Con +1 , Sag +0 , Int +3 , Cha +2.Compétences: Acrobaties +4 , Discrétion +6 , Escalade +2 , Intimidation +4 , Perception +5. Atouts : Charge Furieuse , Attaque sournoise , Sous la ceinture. (...)
: +8 (crocs : 2d6 +4) Déf. : +7 Sauv. : +7 Caractéristiques : For +4 , Dex +4 , Con +2 , Sag +0 , Int +4 , Cha +3.Compétences: Acrobaties +6 , Discrétion +7 , Escalade +4 , Intimidation +6 , Perception +6. Atouts : Charge Furieuse , Attaque sournoise , Sous la ceinture. (...)
: +6 (arme de parade) Sauv. : +3 Caractéristiques : For +2 , Dex +2 , Con +1 , Sag +0 , Int +1 , Cha +1.Compétences: Acrobaties +7 , Bluff +4 , Escalade +5 , Fouille +5 , Intimidation +5 , Perception +4. (...)
: +7 (épée longue : dégâts 2d6 +6) Déf. : +9 Sauv. : +6 Caractéristiques : For +4 , Dex +3 , Con +2 , Sag +2 , Int +2 , Cha +4.Compétences: Concentration +7 , Connaissances (Géographie : Souardie) +5 , Connaissances (Noblesse) +6 , Diplomatie +7 , Equitation +8 , Intimidation +10 , Perception +6 , Psychologie +6. (...)
: +6 (épée : dégâts 2d6 +4) Déf. : +4 (bouclier) Sauv. : +3 Caractéristiques : For +2 , Dex +1 , Con +2 , Sag +0 , Int +0 , Cha +0.Compétences: Acrobatie +2 (à cause de l'armure) , Equitation +3 , Intimidation +2 , Perception +4. Atouts : Armes et Armures de Professionnel , Spécialisation (épée +2 Attaque et Dégâts). (...)
: +10 (bouclier) Sauv. : +9 Caractéristiques : For +1 , Dex +1 , Con +3 , Sag +4 , Int +4 , Cha +2.Compétences: Concentration +15 , Connaissances (Mystères) +9 , Déguisement +6 , Discrétion +7 , Intimidation +4 , Perception +10. (...)
15 réussi permet de s'accrocher au bastingage au dernier moment. En cas de nouvel échec, ce sera au tour descompétencesde Natation, puis d'Escalade d'intervenir. Notons que plusieurs PNJ peuvent prendre part au combat afin d'aider les héros. (...)
: +10 (morsure : 2d6 +7) Déf. : +13 Sauv. : +16 Caractéristiques : For +7 , Dex +7 , Con +8 , Sag -2 , Int -1 , Cha +4.Compétences: Intimidation +17 , Natation +25 , Perception +2. Atouts : Armes et Armures de Professionnel , Artiste de la tripaille. (...)
: +3 (gourdin : 1d6 +1) Déf. : +4 Sauv. : +2 Caractéristiques : For +1 , Dex +2 , Con +1 , Sag +1 , Int +1 , Cha +1.Compétences: Discrétion +4 , Fouille +3 , Métier (Cuisinier) +5, Perception +3. Atouts : Attaque sournoise. (...)
: +17 (gourdin : 1d6 +1) Déf. : +12 Sauv. : +22 Caractéristiques : For +9 , Dex +7 , Con +12 , Sag -4 , Int -4 , Cha +8.Compétences: Intimidation +20 , Perception +9 , Survie +12. Atouts : Piétinement. Acte VI, Jour -6 : la Vierge et la Fleur. (...)
: +5 (bâton : 1d6 +1) Déf. : +6 Sauv. : +7 Caractéristiques : For +1 , Dex +2 , Con +2 , Sag +3 , Int +1 , Cha +2.Compétences: Concentration +6 , Métier (Guérisseur) +6 , Perception +5 , Psychologie +5. Atouts : Chaman. (...)
: +4 (mains nues : 1d4 +2 — gourdin : 1d6 +2) Déf. : +3 Sauv. : +4 Caractéristiques : For +2 , Dex +1 , Con +2 , Sag +1 , Int +0 , Cha +0.Compétences: Discrétion +3 , Perception +3 , Survie +5. Atouts : aucun. Ensuite, ils continuent le chemin jusqu'aux premiers cols des montagnes (là, les éventuels poursuivants s'arrêtent, ils ne sont pas assez habillés pour supporter le froid). (...)
: +9 (bec et griffes : 2d6) Déf. : +11 Sauv. : +10 Caractéristiques : For +5 , Dex +8 , Con +6 , Sag +1 , Int +1 , Cha +0.Compétences: Acrobaties +4 , Intimidation +2 , Perception +4 , Survie +2. Atouts : Artiste de la tripaille , Science de l'embuscade , Vol. (...)
: +13 (morsure : 2d6 +5 , griffes : 1d6 +5) Déf. : +10 Sauv. : +9 Caractéristiques : For +5 , Dex +5 , Con +5 , Sag +3 , Int +1 , Cha +3.Compétences: Discrétion +8 , Escalade +11 , Fouille +15 , Intimidation +12 , Perception +8. Atouts : Artiste de la tripaille , Attaque sournoise. (...)
: +10 (cimeterre : 2d6 +4) Déf. : +10 Sauv. : +8 Caractéristiques : For +4 , Dex +2 , Con +4 , Sag +0 , Int +2 , Cha +4.Compétences: Acrobaties +6 , Escalade +5 , Intimidation +10 , Métier (Marin) +8 , Natation +4 , Perception +4. (...)
: +6 (sabre : 2d6 +3) Déf. : +5 Sauv. : +1 Caractéristiques : For +3 , Dex +2 , Con +0 , Sag +0 , Int +0 , Cha +0.Compétences: Acrobaties +6 , Escalade +6 , Métier (Marin) +3 , Natation +4 , Perception +1. Atouts : Armes et armures de professionnel , Jeu de jambes. (...)
: +6 (hache : 2d6 +3) Déf. : +7 Sauv. : +1 Caractéristiques : For +3 , Dex +2 , Con +0 , Sag +0 , Int +0 , Cha +0.Compétences: Acrobaties +3 , Discrétion +6 , Métier (Marin) +3 , Natation +2 , Perception +1. Atouts : Armes et armures de professionnel , Nain. (...)
: +10 (bouclier) Sauv. : +9 Caractéristiques : For +1 , Dex +1 , Con +3 , Sag +4 , Int +4 , Cha +2.Compétences: Concentration +15 , Connaissances (Mystères) +9 , Déguisement +6 , Discrétion +7 , Intimidation +4 , Perception +10. (...)