Le Pourpre n'est pas un Animal Marin
sur Ubizaar au format (2.1 Mo)
Ce scénario convient bien à un groupe de PJ de niveaux 5-6. Acte I, Jour 0 : Découverte et premier rêve. Synopsis : Les PJ s'éveillent dans un endroit en flammes qu'ils ne connaissent pas. Ils n'ont aucun souvenir. Ils sont dans une maison qui brûle et une personne portant une tunique pourpre reste inconsciente. Ils vont devoir faire la lumière sur cette histoire en allant consulter un hytnotiseur du village voisin. Éveil : Nous voici ici, tous rassemblés ... euh quelqu'un sait qui ...Contient : couloir (3)(...) Dès qu'il est réussi, ils se réveillent et peuvent prendre part au combat. C- un monstre rumine dans lecouloir:un Dulmiate Pseudocornu. D- dans un coin, un coffre est fermé à clé. Il peut être ouvert avec un jet de Métier (Serrurier) Diff. (...)
15 permet de les identifier : la rouge est une potion de Vie (permet de récupérer tous les PV perdus), la bleue est une potion d'apnée (la boire permet de respirer sous l'eau pendant 30 minutes), la verte est une potion de Verrues (la boire fait jaillir des verrues partout sur le corps, ce qui donne un malus de -2 au Charisme durant 2d6 jours). E- dans cecouloirse trouvent cinq geôles qui abritent des Polymorphes : il s'agit de créatures qui peuvent prendre diverses apparences. (...)
Les PJ doivent utiliser 9 bouchons afin de boucher les trous permettant de tracer les deux diagonales (faire un X, c'est-à-dire une croix, qui marque souvent l'emplacement d'un trésor sur une carte). Une fois que le X est 'tracé', les pierres s'écartent comme par magie et permettent d'accéder aucouloirjuste au Nord. H- une amphore, dans un coin poussiéreux, renferme trois potions (deux mauves et une orange). (...)