Il faut souffrir pour être beau
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Un riche marchand entend parler des aventuriers et les trouve car il a une mission pour eux : il est très riche et possède tout ce qu'il veut, sauf une chose : sa fille est très très très laide ! Il convoque donc les héros pour qu'ils aillent chercher un objet. Une légende raconte qu'autrefois, un magicien habitait dans la forêt. Il possédait un anneau qui rendait beau. A sa mort, l'anneau a été abandonné à la nature et c'est ainsi que les shrinks de la région se sont tous devenus magnifiques ...Contient : combat (10)(...) Si un PJ veut acheter ou voler un alpagon pour en faire son compagnon animal, voici ses caractéristiques (Burrich le vendra pour 350 Do, 300 minimum) : Alpagon : Niveau 6 For 0 Dex 2 Con 1 Sag 5 Int 2 Cha 8 Pv : 23 Pe : 30 Concentration : 7+4 :11 Intimidation : 9 Perception : 8 Psychologie : 8+4=12 -talentueux concentration -talentueux psychologie -magie -pouvoir étendu/discret -longue durée (pouvoir) Arme : mord : 1d6 Att :2/Déf :10/ Sauv :12 Explication pouvoir ; rendre temporairement les amis (selon l'animal) nyctalopes. Condition : se faire gratter entre les oreilles. (= atoutcombaten aveugle). L'alpagon est un herbivore qui ressemble à un lama. Il a un pelage bleu pâle et est très beau. (...)
1 : Une fois le pentacle de gauche traversé: Les héros (si on peut les nommer ainsi...) n'ont pas le temps d'observer l'endroit où ils sont arrivés que déjà des espèces de hiboux (bouhis) les attaquent. Niveau 1 For 0 Dex 2 Con 0 Sag 2 Int 1 Cha 2 Pv 10 Pe 7 Acrobaties : 10 Perception : 18 -combaten aveugle -combatà 2 armes (serres + bec ou 2 serres) -cri de guerre Attaque : 2 Défense : 5 Sauvegarde : 2 Serres : 1d6 dégâts Bec : 1d6 dégâts. Les bouhis sont des rapaces qui ressemblent très fort à des hiboux. (...)
1 : la pièce est sombre, suffisamment pour que les PJ reçoivent un malus à leurs jets, disons un malus d'1dk. Si pendant lecombatou après, les aventuriers tentent d'explorer la pièce, ils trouveront beaucoup de fientes de bouhis, deux squelettes humains ainsi qu'1d6 Do/Da/Dc (près des corps humains). (...)
2 : Une fois le pentacle de gauche traversé: Les héros (si on peut les nommer ainsi...) n'ont pas le temps d'observer l'endroit où ils sont arrivés que déjà des espèces de gros rats (Grats) les attaquent. Niveau 1 For 0 Dex 2 Escalade : 10 Perception : 18 -combaten aveugle Attaque : 2 Défense : 5 Sauvegarde : 2 Con 0 Sag 2 Int 1 Cha 2 Pv 10 Pe 7 -combatà 2 armes (griffes + dents ou 2 fois griffes) -cri de guerre Griffes : 1d6 dégâts Dents : 1d6 dégâts. Les Grats sont de gros rongeurs qui ressemblent très fort aux rats, mais en pus gros, en plus gras. (...)
2 : la pièce est sombre, suffisamment pour que les PJ reçoivent un malus à leurs jets, disons un malus d'1dk. Si pendant lecombatou après, les aventuriers tentent d'explorer la pièce, ils trouveront beaucoup de fientes de grats, deux squelettes humains ainsi qu'1d6 Do/Da/Dc (près des corps humains). (...)
Les kouroux ressemblent à des kangourous avec un long cou et une tête de cheyrek. Ils ne sont pas particulièrement agressifs mais sont plus doués pour lecombatque pour la réflexion, il vaut mieux employer la diplomatie que la force, avec eux. Si les PJ attaquent les kouroux, ils auront un adversaire chacun et se feront sans doute assez mal. (...)
Ils se comportent de la même manière mais ressemblent à des petits singes, si on ne regarde pas leur gueule de lion. Si, par un accès de folie passager (ou pas) un PJ ose s'en prendre à ces créatures, uncombatrisque de s'engager et le nombre d'ennemis sera d'1par PJ. Niveau 4 For 1 Dex 6 Con 3 Sag 3 Int 6 Cha 4 Pv 52 Pe 32 Acrobaties : 8+4=12 Escalade : 8+4=12 Escamotage : 13 -artiste de la tripaille -provocateur -parade de projectiles -attaque sournoise -talentueux escalade -talentueux acrobaties Attaque : 10 Défense : 10 Sauvegarde : 7 Griffes : 2d6+1 Morsure : 3d6+1. (...)
Niveau 3 For 2 Dex 6 Con 1 Sag 1 Int 3 Cha 0 Pv 33 Pe 18 Discrétion : 10+4=14 -talentueux : discrétion -résistant -science de l'embuscade -combatà deux armes - poison : cocktail « bave de marchand » dans le dard Attaque : 8 Défense : 8 Sauvegarde : 2 Pinces :2d6+2 Dard : 1d6+2 + poison :cocktail « bave de marchand ». (...)