Le Mont Furieux
sur Ubizaar au format (151 Ko)
Caractéristiques du scénario : - Scénario pour 4 à 6 personnages de niveau 2 à 4 2. - Aventure classique, simple, sans enquête ni intrigue particulière, mais avec beaucoup de combats. - Il peut être joué seul, pour marquer une pause entre deux campagnes ou encore souder un groupe de héros. Il peut également servir d'amorce à une campagne plus importante. Synopsis : Les héros ont entendu un barde chanter la légende du Mont Furieux et décident de partir à l'aventure. Ils suivent une caravane ...Contient : combat (16)(...) Grâce à ses contacts (on parle notamment d'un ami Darshanide, prêtre dans un temple de Sparshöng) il finit par découvrir le repaire du sage, au sommet du Mont Furieux. Là, les deux hommes s'affrontèrent dans uncombatépique, sous le regard effaré d'Hannuka. Ils s'entretuèrent, et elle mourut de chagrin. Mais à l'instant de l'agonie, Dillarel jeta une poudre magique, transformant les deux amants malheureux en âmes en peine pour les priver du repos éternel. (...)
18), ce qui peut leur donner des informations quant à la localisation du Mont Furieux, et agrémenter la légende de quelques points de détails conditions decombat, l'ami darshanide de Léandre, le trésor de Dillarel ou encore les armes de Léandre). Sinon, ils peuvent essayer de se renseigner dans l'auberge (jets de renseignements divers), sachant que le barde n'en sait pas plus, et que l'aubergiste sait exactement où se trouve le Mont Furieux. (...)
+8 Dégâts (épée) 2d6+4 Protection 2 (corselet cuir) For. +2, Dex. +2, Con. +4, Sag. +1, Int. +1, Cha. +2 Armes et armure de pro, spécialisation épée,combatmonté, âme de chef Acrobaties +7, diplomatie +5, équitation +6, intimidation +2, perception +3, survie +3. (...)
+4, Sav +4 Dégâts 2d6+3 (épée) Côte de maille (protec. 4) For. +1, Con. +3, Sag +1 Armes et armures de pro, attaque dévastatrice, spécialisation (épée),combaten aveugle Diplomatie +3, équitation +4fouille +2, intimidation +6, perception +3. Brigands : Niveau 1 PtsV 5 PtsE 4 Att. (...)
-1 Armes et armures de pro Spécialisation : épée Pouvoirs Magiques Discrétion +1 Equitation +2 Intimidation +2 Perception +3. Pour mettre en scène lecombatsous la pâleur lunaire, il est possible d'imaginer une attaque globale et laisser les héros intervenir à leur guise, ou préférer un suspens aléatoire quant à l'intervention des bandits. (...)
Il est également possible de rencontrer des brigands égarés (1d10 individus). Pour cette dernière rencontre, lecombatn'est pas obligatoire... les héros peuvent simplement leur indiquer le chemin. Dans tous les cas, il faut faire en sorte que les héros sentent le danger et progressent avec moult précautions. (...)
Il faut insister pour que les héros comprennent le danger d'en laisser un seul s'échapper vivant ; le but ducombatest bien d'éliminer tous les trolls pour qu'ils ne puissent donner l'alerte à leur village. Il faut gérer les monstres de manière fuyante, il y en a au moins un qui tente de s'enfuir, ce qui devrait donner lieu à une poursuite intéressante, plutôt qu'à une traditionnelle bataille rangée. (...)
20 PtsE 0 Att. +5, Def. +0, Sav. -1 Dégâts (tibia) 1d6+3 For. +3, Dex. +0, Con. +1, Sag. -2, Int. -2, Cha. -3Combaten aveugle, Attaque dévastatrice, science de l'embuscade Discrétion +3, Perception +3. * Trouver la mine. (...)
Vers le milieu de la journée, les héros tombent dans une espèce de salle taillée dans le roc, où se tiennent 2d6 squelettes. Lecombatest inévitable, mais les héros ont l'initiative. Après lecombat, les héros progressent encore dans la mine pendant trois ou quatre heures qui ressembleront à la matinée. Il sera alors temps d'établir un camp. (...)
+8 Dégâts (bâton) 1d6+5 Protection 2 (peau épaisse) For. +5, Dex. +3, Con. +3, Sag. +3, Int. +3, Cha. +1 Sage d'Ekmül,Combaten aveugle, Attaque dévastatrice, Attaque sournoise, Sous la ceinture. Arobaties +7, Discrétion +9, métier (alchimiste) +14, perception +5, psychologie +6 * Le vallon inférieur. (...)
Lorsque les héros arrivent dans le fond du vallon, ils sont attaqués par le spectre de Dillarel. Il est possible de lui donner la parole avant lecombat; on amorce alors un rudiment de conversation dans laquelle Dillarel parle de vengeance, de rancune, de colère... Il est devenu très mauvais avec le temps. Une fois lecombatterminé, le groupe peut encore fouiller le fond du vallon (jet de fouille diff. 20). Si aucun héros ne réussit, alors tant pis, ils auront fait ce voyage pour rien. (...)
+4, Sav +4 Dégâts 2d6+3 (épée) Côte de maille (protec. 4) For. +1, Con. +3, Sag +1 Armes et armures de pro, attaque dévastatrice, spécialisation (épée),combaten aveugle Diplomatie +3, équitation +4fouille +2, intimidation +6, perception +3. Bandits de Grand Chemin : Niveau 1 PtsV. (...)
+8 Dégâts (bâton) 1d6+5 Protection 2 (peau épaisse) For. +5, Dex. +3, Con. +3, Sag. +3, Int. +3, Cha. +1 Sage d'Ekmül,Combaten aveugle, Attaque dévastatrice, Attaque sournoise, Sous la ceinture. Arobaties +7, Discrétion +9, métier (alchimiste) +14, perception +5, psychologie +6. (...)
20 PtsE 0 Att. +5, Def. +0, Sav. -1 Dégâts (tibia) 1d6+3 For. +3, Dex. +0, Con. +1, Sag. -2, Int. -2, Cha. -3Combaten aveugle, Attaque dévastatrice, science de l'embuscade Discrétion +3, Perception +3.