Règles Gothic Earth
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Avant-propos : Masque of the Red Death date de la grande époque d'AD&D2, quand TSR était encore à la barre. Hélas, sorti tardivement dans la gamme RAVENLOFT®, ce supplément n'a pas connu le succès qu'il mérite, et l'outil merveilleux qu'il promettait d'être n'a pu être exploité que par quelques scénarii, sans qu'aucun ait réellement marqué l'histoire du jeu-de-rôles. Grâce à Internet et aux efforts des uns et des autres pour transformer tous les suppléments papier en fichiers .pdf, Masque... ...Contient : compétences (22)(...) On y trouve la grande majorité de la population, les travailleurs de la terre, les mécaniciens, les médecins, les reporters, les curés... Toutes ces bonnes gens dont la route ne peut croiser celle du surnaturel que de manière fortuite. Les autres différences entre les classes tiennent notamment dans la distribution descompétences(voir ce point). Par ailleurs : - Les personnages de CLASSE A gagnent 10% d'expérience en plus si leur score de FOR est supérieur à 16. (...)
- Les personnages de CLASSE D gagnent 10% d'expérience en plus si leur score de CHA est supérieur à 16. Ils n'ont pas de talents de voleur comme dans les règles de base. C'est l'étendue de leurscompétencesqui fait leur force. 4.Compétences: On distinguera lescompétencesmartiales, lescompétencesmagiques, et lescompétencesdiverses. Lescompétencesmartiales sont exprimées en unités. Il existe lescompétencesmartiales suivantes : Combat à mains nues Armes modernes Armes anciennes : Lutte pas de max Arme blanche Max. 1 Hache de bataille Max. 2 Coup de poing Max. 3 Pistolet Max. 1 Masse d'armes Max. (...)
Pour plus de précisions sur les armes à feu, voir le point qui leur est consacré. CLASSE Malus à la TAC0 pour les armes non maîtrisées : Unités decompétencesmartiales attribuées par niveau : A -2 8 de base + 1 par niveau. B -4 4 de base + 1 tous les 4 niveaux. C -4 4 de base + 1 tous les 4 niveaux. D -3 5 de base + 1 tous les 2 niveaux. Lescompétencesmagiques seront pleinement détaillées dans le point « Magie » ci-après. Lescompétencesdiverses, enfin, caractérisent les talents qu'un personnage a acquis par son éducation et son expérience professionnelle ; elles sont chiffrées en pourcentage pour plus de souplesse. Lescompétencesdisponibles sont les suivantes : Compétence % base Compétence % base Compétence % base : Agriculture 0 Archéologie 0 Armurerie 0 Artisanat = DEX Astronomie 0 Athlétisme = CON Biologie 0 Bonne manières CHAx2 Botanique 0 Chasse 0 Chimie 0 Criminologie 0 Déguisement 0 Démolition 0 Discrétion DEXx2 Ecouter = SAG Electricité 0 Entomologie 0 Equitation DEXx2 Escalade DEXx2 Funambulisme = DEX Génie mécanique 0 Géologie 0 Histoire 0 Horlogerie 0 Journalisme 0 Lire sur les lèvres INT/2 Médecine 0 Musique CHA/2 Natation 0 Navigation 0 Orfèvrerie 0 Pêche 0 Photographie 0 Physique 0 Pièges 0 Pistage 0 Psychologie CHA/2 Serrurerie DEX/2 Survie = CON Taxidermie 0 Théologie 0 Toxicologie 0 Ventriloquie 0 Vol à la tire 0 Zoologie 0 Langue vivante étrangère (à préciser) 0 Alchimie 0 Langue morte 0 Mesmérisme 0 Psychométrie 0 Religion ancienne 0 Savoir interdit 0. Armurerie est une compétence qui permet d'entretenir, réparer et fabriquer les armes à feu pourvu que le matériel soit à disposition. (...)
Pièges autorise à poser des pièges mais également à détecter les pièges en place. Le second groupe decompétencesdiverses (en rose) est appelé arcanes. Alchimie est le pendant surnaturel de la chimie ; elle sert à identifier les breuvages magiques (pas en termes de statistiques de jeux, bien sûr, mais par des maximes ésotériques) et à concocter certaines potions et alliages magiques. (...)
Chaque fois qu'un personnage progresse d'un niveau d'expérience, il acquière un certain pourcentage, dépendant de sa classe (voir tableau ci-dessous), à répartir entre lescompétencesdiverses. Toujours selon sa classe, le maximum de points attribuables à une même compétence au même niveau est variable. (...)
L'équipe idéale comptera donc un personnage de classe A, un de classe B, un de classe C éventuellement, et 2-4 personnages de classe D (dont un médecin). L'attribution descompétencesdiverses doit être guidée à la fois par le bon sens et par le maître de jeu. Les archétypes nombreux décrits dans le livre Masque of the Red Death ne seront pas reproduits ici mais découlent de la logique. Ainsi un marin, personnage de la classe A, aura peu de points decompétencesdiverses à répartir mais devra les dépenser pour l'essentiel en Navigation et en Natation, sans quoi il risque de ne pas rester marin longtemps. (...)
Un curé est bien un personnage de la classe D et non C, car il n'utilise pas le Spiritisme ou la magie cléricale dans ses offices ; avoir la foi n'a rien de surnaturel. Sescompétencespourraient se diviser entre Théologie, Histoire, et Ecouter, pour commencer. Un personnage de haut niveau aura plutôt des scores élevés dans quelques disciplines que de petits scores dans toutes lescompétences. C'est vrai, un journaliste peut faire de la botanique et de l'entomologie comme hobbies. Cependant, il est très rare d'avoir plus de deux ou trois centres d'intérêts majeurs, et lescompétencesdevraient refléter cette réalité. Gagner de l'expérience : Au cours de l'histoire, les guerres ont fait graduellement de plus en plus de morts, et avec la mise au point des armes lourdes en rafales à la fin du XIXème siècle, le XXème s'annonce des plus sombres. (...)
En effet, un jet est nécessaire pour savoir si un sort fonctionne, comme cela est détaillé à l'entrée «Compétencesmagiques ». 2.Compétencesmagiques : Les personnages de classe B ou C possèdent une compétence magique, complétée par des écoles ou des sphères selon le cas. Dans la classe B, le score pour la compétence Sorcellerie est égal à INT -2. (...)
Si une malédiction est rattachée à ces objets, alors elle ne provient pas de la Mort Rouge... mais il est toujours possible que ces objets aient été maudits par autre chose. Utiliser les armes à feu : Lescompétencesen armes à feu désignent des groupes d'armes comme suit : Pistolet = Derringer cal. 25, Revolver 7. (...)