L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : orques (30)(...) Dans ce cas le Maître lance le dé : de 1 à 4, les Nains parlent de leur domaine de travail dans le secteur ouest de la mine (salles n° 3 à 6) ; s'il fait 5 ou 6, ils racontent en outre que les Gnomes des Cavernes sont sous la surveillance desOrques. Si la lutte s'engage, les Nains attaquent avec leurs outils. Dans la salle il y a trois pioches (1D + 4, AT -3, PRD -2), trois pelles (1D, AT -2, PRD -2), quatre petits marteaux (1D + 1, AT 0, PRD -3) et un ciseau (1D + 2). (...)
Au cas où les héros ne seraient pas encore allés dans les salles n° 8 et 9 ils peuvent rencontrer par hasard une patrouille d'Orques. Le Maître lance donc un D6. S'il tombe sur 1 ou 2, deuxOrquessurgissent (CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8). Ils sont armés de sabres qui peuvent occasionner D + 4 Points d'Impact. Si vous vous heurtez à desOrques, il y aune chance sur deux (de 1 à 3 avec un dé) que les Nains vous prêtent mainforte. Sinon ils restent neutres. LesOrquesluttent tant qu'ils n'ont pas perdu la moitié de leur Energie Vitale. Après quoi ils prennent la fuite. (...)
Le dépôt contient des outils qui peuvent aider les héros à fuir. 2. Dans ce secteur passent à l'occasion des patrouilles d'Orques, mais il n'y a jamais plus de deuxOrquespour surveiller les Nains. 3. 12 Nains en tout habitent la mine. 4. Les Nains sont ici depuis peu. (...)
S'il obtient entre l et 4, les héros apprennent que les Gnomes des Cavernes et les esclaves Nains extraient le minerai d'argent et le transportent vers un dépôt général au centre de la mine à l'aide de corbeilles et de wagonnets. DesOrqueset des Hommes- Salamandres réceptionnent la marchandise. Si le Maître obtient 5 ou 6, les Nains racontent qu'ils ont vu des Gobelins se glisser ici pour harceler les Gnomes des Cavernes. (...)
On ne se rend compte du pouvoir de cette boisson qu'en y goûtant ( on se sent alors merveilleusement fortifié et rafraîchi). La fiole suffit pour 2 emplois. Salle n° 8 : Salle de garde desOrquesInformations générales Un rideau de cuir masque une entrée large de 1 m donnant accès à une salle de 4 m sur 4, haute de 2 bons mètres. (...)
Informations particulières Contre le mur ouest, s'appuient deux placards assez grands. Au milieu de la pièce, une table à laquelle sont assis deuxOrquesoccupés à jouer aux osselets. A peine ont-ils aperçu les héros, qu'ils bondissent et saisissent leurs armes. Informations réservées au Maître Dès que lesOrques(CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8) remarquent qu'ils sont en minorité, ils appellent à l'aide leurs congénères de la salle n° 9. (Si les héros ont déjà rencontré au cours de leurs pérégrinations une ou deux patrouilles d'Orques, il ne reste plus qu'un Orque, sinon il y en a deux). En tout cas, ils prennent leurs armes : un sabre (1D + 4) et une lance (1D + 2), et attaquent les héros. (...)
Les renforts n'arrivent de la salle n° 9 au plus tôt qu'après 5 tours de jeu, avec sabres et boucliers. LesOrquesportent sur eux 12 ou 22 pièces d'argent et ils luttent à mort. Les placards contiennent chacun un sabre (1D + 4), un javelot (1,5 m, 1D + 2) et un bouclier, ainsi que quelques menus objets appartenant auxOrques, sans grande utilité pour l'homme. Salle n°9 : Salle de garde desOrquesInformations générales Un lourd rideau de cuir dissimule une entrée large de 1 m, qui donne accès à un local de 4 m sur 4, sur au moins 2 m de haut. Au mur ouest et au mur est, brûlent deux lampes à huile. (...)
Informations réservées au Maître Si les héros ont déjà rencontré, au cours de leurs pérégrinations à travers la mine une ou deux patrouilles d'Orques, un seul Orque se trouve assis à la table dans cette salle de garde, sinon un second surgit, invisible de l'entrée parce qu'il se tenait adossé au mur nord. (...)
Au cas où il serait seul dans la salle de garde, les héros ont de fortes chances (de 1 à 5 au dé) de lui échapper. Sinon, comme son compagnon, il combattra avec son sabre (1D + 4) jusqu'à la mort ; les valeurs desOrquessont : CO 8, EV l5, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8. Ils ont respectivement 10 et 35 pièces d'argent sur eux. (...)
L'armoire contient deux boucliers et une hache de guerre (1D + 3). Une note de service affichée au revers de la porte de l'armoire indique que lesOrquessont relayés toutes les l2 heures. Salle n° 10 : Dépôt d'outils des Gnomes des Cavernes Informations générales Un très large accès (4 m), conduit à une petite pièce rectangulaire mesurant 10 m dans le sens est-ouest et 6m dans le sens nord-sud. (...)
Si c'est le 5 ou le 6 qui sortent, ils disent enfin la vérité sur leurs congénères de la mine, décrivent les lieux et les conditions de travail. Dans cette galerie il se peut que les joueurs rencontrent desOrques. Le Maître lance un dé. S'il obtient 1 ou 2, deux gardiensOrquessurgissent en effet. (CO 8, EV 15, PR 2, AT 8, PRD 7, CM 8). Ils sont armés de massues. LesOrquesont sur eux chacun 10 pièces d'argent. Ils combattent à mort. Salle n° 12 : Galerie des Gnomes des Cavernes Informations générales Cette salle de forme irrégulière est relativement grande. (...)
Le Maître lance le dé deux fois et, suivant les résultats, il fournira jusqu'à deux renseignements aux héros : 1 ou 2 : Les Gnomes ont été faits prisonniers par lesOrquesqui les ont condamnés au travail de la mine. Ils ont mis au jour le filon argentifère, mais ils ont cédé la place aux Nains qui travaillent désormais à l'extraction. (...)
Quant aux Gnomes, ils creusent dans le secteur est de la mine à fa recherche d'un nouveau filon. 3 ou 4 : La mine est gardée par lesOrqueset les Hommes-Salamandres. 5 ou 6 : Les Nains du secteur ouest sont de mauvais coucheurs. Tandis que trois Gnomes renseignent les héros, le quatrième sort furtivement pour mettre en garde ses congénères de la salle n° 13. (...)
Si les héros commettent l'erreur de se glisser tous dans le couloir, les Gnomes roulent les blocs de pierre devant l'ouverture pour les emprisonner. Ils avertissent alors lesOrqueset les Hommes-Salamandres, espérant obtenir ainsi par la suite un traitement de faveur. Si les héros sont déjà allés dans les salles n° 8 et 9, au lieu des troisOrques(CO 8, EV 15, PR 2, AT 9, PRD 7, CM 8) combattant au sabre (1D + 4), arrivent trois Hommes-Salamandres (CO 7, EV 15, PR 3, AT 8, PRD 7, CM 7) armés de massues. Les deux groupes luttent à mort. (...)
Ils surveillent le retour des wagonnets venus de la salle n° 16, qui suivent vers le sud, le couloir menant au hangar entre les salles n° 8 et 9. Comme leurs collègues de la salle n° 14, et comme les gardiensOrques, ils doivent naturellement veiller à ce que nul ne quitte le secteur minier. A la vue des héros, les Hommes-Salamandres bondissent, saisissent leurs massues et se battent à mort. (...)
Le Troll porte également à sa ceinture une autre grosse clé à panneton ouvrant la porte située au bout de l'escalier qui relie l'étage souterrain de la tour à la surface de la terre. Salle n° 20 : Séjour desOrquesInformations générales Pièce rectangulaire mesurant 6 m d'est en ouest et 8 m du nord au sud. (...)
Trois couloirs y conduisent: l'un débouche dans le mur nord, l'autre dans le mur ouest, le troisième dans le mur sud. Informations particulières La pièce semble être un comptoir. DesOrquess'y trouvent. Deux d'entre eux sont assis à une table, au milieu de la pièce, comptant les pièces d'argent qu'ils versent dans un coffret. (...)
A l'angle nord-est et à l'angle sud-est, un placard. Informations réservées au Maître Il s'agit du lieu de travail desOrques. C'est d'ici qu'ils partent patrouiller dans la mine. Actuellement, les occupants habituels de la pièce ne sont en effet pas tous présents. LesOrquesqui s'y trouvent ont mission de compter les pièces d'argent par lots de 500 et de les mettre dans des coffrets, puis de les porter dans la tour (salle n° 22). (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...