Kit de Découverte : Règles Simplifiées
sur JdR Editions au format (3.3 Mo)
Contient : compétences (10), competences (2)(...) Il lance un D6 dont le résultat obtenu devra être inférieur ou égal à son Niveau d'Action actuel auquel on a soustrait les éventuels modificateurs (catégorie decompétencesdont dépend le jet, malus généré par un produit, etc.). Par exemple, Bernard veut fermer la portière du van de la brigade au nez de sa collègue Bianca, fraîchement transformée en mort-vivant. (...)
Le Potentiel d'Action de Bernard est à 47, il a donc un niveau d'action de 4. Comme c'est un personnage plutôt maladroit, il a un malus de -1 sur lescompétencesde Dextérité, qui se soustrait immédiatement à son niveau d'action. Le jet de Bernard devra donc être inférieur ou égal à 3 avec un D6. (...)
Un D6 devient un D8 s'il s'agit d'une compétence de niveau 1, un D10 pour une compétence de niveau 2 et même un D12 pour une compétence de niveau 3. Plutôt que de vous donner ici une longue liste decompétences, considérez que lescompétencesde niveau 1 sont celles que l'on maîtrise avec quelques jours ou une semaine d'entraînement (utiliser une arme à feu, suivre une piste), celles de niveau 2 demandent au moins une année d'expérience et relèvent de l'activité professionnelle. Enfin, celles de niveau 3 représentent les domaines d'expertise demandant plusieurs années d'études et de pratique (chirurgie, pilotage d'hélicoptère, etc. (...)
L'objet utilisé n'est pas abîmé, le personnage ne chute pas, etc. il rate simplement (et superbement) son action. LESCOMPETENCES: Afin de déterminer la valeur d'une compétence, prenez le Niveau d'Action actuel et appliquez le modificateur de la catégorie de compétence. (...)
DOMMAGES ET PROTECTIONS : Les dommages basés sur la force du personnage nécessitent de calculer sa Puissance : prenez le Niveau d'action du personnage et appliquez le modificateur deCompétencesde Puissance. Vous obtenez une valeur comprise entre 1 et 6. Combat a main nue Frapper du poing cause des dommages s'élevant à Puissance +1D8 ; du pied : Puissance +1D10 ; morsure type zombi : Puissance +1D6 Armes de corps a corps Couteau : Puissance +1D6 ; machette et batte : Puissance +1D10 ; hache : Puissance +1D12 Armes a feu. (...)
INITIATIVE : Lors d'un combat le personnage qui commence est déterminé par priorité par : - Posséder la compétence Agir en premier et réussir le jet. - Avoir la plus haute valeur deCompétencesde Rapidité (Potentiel d'action auquel s'ajoute le modificateur deCompétencesde Rapidité). - Avoir le plus haut Potentiel d'action. PLEINE TETE ! Les morts-vivants sont particulièrement sensibles aux coups à la tête, c'est pourquoi les dommages dans cette zone sont multipliés par deux. (...)
Afin de simplifier, dans ce kit, considérez qu'une dose de café, alcool fort, tabac, drogues douces enlève temporairement 1 point enCompétencesmentales. Les drogues dures et l'adrénaline enlèvent 2 points enCompétencesde perception. Si une valeur atteint zéro, le personnage ne peut plus prendre de dose supplémentaire et, dans le cas des alcool fort, d'une drogue dure et de l'adrénaline, il tombe dans un coma profond pour tout le reste de la partie. (...)
Il doit également réussir un jet de Volonté ou être influencé et agir comme un zombi sous le contrôle du MJ. Les effets bénéfiques (les bonus de PA) et délétères (les malus decompétences) ne sont jamais immédiats et ne s'appliquent que durant la scène suivante, à l'exception de l'adrénaline qui a un effet instantané et immédiat : ramener à la conscience et prolonger la survie d'une victime de morsure de près de dix minutes. QUELQUESCOMPETENCES: DEDUCTION : Permet d'établir un lien entre différents éléments ou indices. La plupart du temps, le MJ l'utilisera pour aider les joueurs perdus dans le scénario. (...)FNZ est un jeu qui se veut simple et souple, afin que l'attention se concentre à la fois sur l'ambiance amusante et le stress. Le système se veut toutefois un peu réaliste : même si les personnages sont bien meilleurs que le commun des mortels ou des morts-vivants, une règle simple permet de gérer la fatigue des personnages, le Potentiel d'Action. Le Maître de jeu a de plus la possibilité d'adapter la difficulté d'un jet, selon son estimation de la complexité de l'action ou selon l'incompétence ...