Caran Gaur
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Contient : combat (13)(...) A son arrivée, malgré leur nombre, les loups fuient en tout sens. Ils reculent devant le chien qui à déjà mis hors decombattrois opposants, mais reviennent de plus belle dès qu'ils court défendre un autre de ses maîtres à qui il accorde ainsi un moment de répit. (...)
Il ne perd qu'un point tous les deux rounds pour deux positions et tous les trois rounds pour une seule position. A chaque round, lancez un dé du Destin : sur A, le chien met un loup hors decombatet ne perd pas d'Endurance, sur C, le chien est blessé et perd 1 point d'Endurance de plus. Arrivé à 0 point d'Endurance, Brith, vaincu, campe sur sa dernière position, il est exténué, voir page 243 de l'Anneau Unique, et ne peut plus se défendre. (...)
La tactique d'assaut du loup-garou est identique dans les deux cas : répandre le doute et la peur chez les défenseurs, incendier les toits de chaume, attaquer la muraille en plusieurs points pour diviser et submerger les forces de l'adversaire, envahir le village, et, au plus fort ducombat, isoler Brith et le tuer. Il a fait appel aux archers gobelins pour submerger la défense sous le nombre et, puisqu'ils ne craignent pas Brith, qu'ils abattent le chien de leurs flèches empoisonnées. (...)
Les compagnons doivent alors faire un test de Peur SR 14. Un échec privera le héro de la possibilité de faire appel à ses bonus d'attribut pour la durée ducombat. Un messager s'approche alors de la porte du village. C'est un chef orc ridiculement affublé d'un casque à panache cabossé qui dû autrefois être porté par un fier général des Peuples Libres. (...)
Il est temps pour les compagnons de définitivement prendre les rennes et de soulever leur troupe par un appel aucombat! Un test d'Inspiration suffit pour faire taire la proposition de Brohar et envoyer les hommes à leurs postes. (...)
Ainsi un test d'Art de la guerre est nécessaire pour que tous les hommes ne ruent pour sauver leur maison, un autre de Présence pour organiser lecombatcontre le feu. Si lecombatcontre feu n'est pas organisé, le SR d'Interaction pour rallier un groupe d'hommes à soi - voir encadré Gérer les hommes de Hirtherd est augmenté de deux niveaux. Nombre de villageois préfèrent sauver leur maison plutôt que de se battre. (...)
N'oubliez pas la capacité spéciale Lâcheté des gobelins et soldats orcs, leur chef est sans cesse en train de les rabrouer avec sa Voie impérieuse pour les lancer aucombat. Les héros ne manqueront pas de jouer sur cette faiblesse pour repousser l'ennemi. N'oubliez pas que Caran Gaur dispose aussi de cette capacité spéciale et peut par l'effroi qu'il inspire aux gobelins les pousser à l'attaque. (...)
Il fait noir et il est difficile de les dénombrer. Les héro doivent se sentir dépassés et penser mener leur derniercombat. Une pluie de flèches ! Un groupe d'archers gobelins posté en arrière fait pleuvoir sur le village un flot incessant de traits meurtriers. (...)
Un héros audacieux peut organiser une sortie et fondre sur les archers et les prendre en embuscade - page 214 du livre de base. Une fois cinq archers mis hors decombat, les gobelins se débandent pour ne plus se reformer. Pour regagner l'abris des murailles, il faut réussir un test prolongé d'Athlétisme SR 14 de 3 succès pour ne pas être engagé en dehors des murs par une escouade de wargs venus à la rescousse. (...)
Tous retiennent leur souffle et aucun assaillant ou même défenseur (à par éventuellement un autre héro) n'ose intervenir dans lecombat. Terrasser cette immonde créature crasseuse et récupérer le casque d'un héro d'autrefois redonne du baume au coeur aux défenseurs et au contraire provoque la stupeur de l'ennemi. (...)
Le (ou les) les héros tenant cette partie du mur doit affronter un warg monté par un gobelin par round decombat. S'il parvient à toucher ses opposants (seulement toucher pas tuer ! gobelin et warg sont désarçonnés puis achevés par les défenseurs qui soutiennent le héros) pendant cinq rounds d'affilés l'attaque est repoussée. (...)
Si le chien est déjà mort, alors Caran Gaur est assis patiemment sur un rocher. Il observe l'assaut et attend l'issue ducombat. Si vous n'en ressentez pas le besoin, il n'est pas nécessaire qu'il intervienne dans l'attaque. (...)Caran Gaur est une campagne en trois épisodes qui se propose de faire voyager votre compagnie des Monts Brumeux aux lisières de la Forêt Noire en traversant toute la vallée de l'Anduin. Vous trouverez dans ces pages une introduction à toute la campagne et son premier épisode. Entre chiens et loups « Mais aucun charme, aucun sort, ni la griffe, ni le venin, ni l'art du diable, ni la force d'une bête ne pouvait abattre Huan de Valinor. » Le Silmarillon. Quand ? Cette quête peut avoir ...