Caran Gaur
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Contient : succès (23)(...) L'attention des compagnons, test de Vigilance SR (Seuil de Réussite) 12, est attiré par des abois provenant du prochain vallon. Unsuccèssupérieur permet de distinguer des grognements de loups et unsuccèsextraordinaire des cris d'appel à l'aide. Des hommes libres sont en danger ! Parvenue sur la crête, la compagnie a pleine vue sur un spectacle désolant. (...)
Un Test de Chasse SR 14 permet aux compagnons de comprendre la stratégie de la meute : épuiser le chien. Avec unsuccèssupérieur ou extraordinaire, ils comprennent que les hommes devraient être déchiquetés depuis longtemps et donc que la seule véritable cible des wargs est le chien. (...)
Evaluation de l'issue de la Rencontre : Le Gardien des Légendes comptabilise le nombre de tests réussis par les joueurs pendant leurs Présentations. Chaquesuccèsordinaire compte pour un, tandis qu'unsuccèssupérieur équivaut à deux jets réussis, et unsuccèsextraordinaire à trois. Le total ainsi obtenu détermine l'attitude de Brohar mais aussi le SR a employer par les héros lors de toutes leurs interactions avec les habitants d'Hirtherd pour le reste du scénario. Son importance est donc capitale pour les événements futurs. Bien sur, n'hésitez pas à ajuster le nombres desuccèsobtenus en fonction de l'interprétation de la rencontre par les joueurs et non de leurs seuls jets de dés. (...)
Des arguments logiques et bien amenés par une fine interprétation ne sauraient être balayés par un simple jet de dés malchanceux. Nombre desuccèsobtenus : 1-2 : « Il est impossible que vous restiez au village. Nous avons trop à faire ici pour nous préparer à l'attaque des wargs. (...)
Convoquer un conseil du village : il faut persuader Brohar ou les anciens du village de réunir tous les villageois. Pour cela les compagnons doivent réussir un test prolongé de Persuasion de 3succès. Les héros pourront alors exposer leurs arguments, crever l'abcès des rancoeurs qu'ils ont mis au jour, comme par exemple prouver l'innocence de Frael dans les maux du village, de la mort de Frea ou encore démontrer que la stratégie de défense du chacun pour soit va irrémédiablement conduire la communauté à sa perte. (...)
Réussir à vaincre les dissensions par ce moyen requiert de la part de la compagnie un test prolongé de Persuasion de 5succès. Réussir cette entreprise diminue le SR d'Interaction de la compagnie d'un niveau. Faire renaître l'espoir : les héros peuvent tenter de galvaniser le village en faisant appel à la fierté des Hommes des Bois qui ne peuvent s'incliner sans combattre, et doivent recouvrer leur confiance, se retrousser les manches pour protéger les leurs et tout ce qu'ils ont bâtis ces dernières années. Tenir un tel discours nécessite un test prolongé d'Inspiration de 3succès. Une fois le moral revenu dans le coeur de tous, le SR d'Interaction de la compagnie diminue d'un niveau. (...)
Pour inciter les villageois à les suivre les héros doivent réussir un test prolongé de Présence de 3succès. Une fois l'adhésion des villageois obtenue, le SR d'Interaction de la compagnie diminue d'un niveau. (...)
Réparer la muraille : La porte : remonter le lourd portail de chêne requiert un test prolongé d'Artisanat SR 14 de 3succès. Les brèches : Cclmater les brèches est une action prolongée d'Artisanat SR 16 nécessitant 6succès. Pour finir dans les temps, lessuccèsdoivent être obtenus en 10 tentatives. Pour chaquesuccèsmanquant il persiste une brèche dans la muraille. Le passage du cours d'eau : obstruer les deux arches qui laissent passer l'eau de l‘eau à l'aide d'une grille de fer forgée puis la sceller nécessite une action prolongée d'Artisanat SR 18 de 3succès. Autant dire que des compagnons dotés du trait Forge sont les bienvenus ! Il est aussi possible d'entraver la course de l'eau avec des madriers et des rochers disposés à ces endroits avec un test prolongé de d'Athlétisme SR 16 de 6succèspour qu'aucun ennemis ne puisse se faufiler. Dresser un rempart de pieux autour de l'enceinte est un travail de longue haleine qui nécessite l'adhésion du village - voir Fédérer le village. Un tel travail requiert plusieurs actions prolongées : une d'Athlétisme de 4succèsSR 14 pour transporter le bois, une d'Artisanat de 4succèsSR 14 pour confectionner les pieux et une d'Art de la guerre de 3succèsSR 14 pour les disposer correctement. Un fois l'ouvrage achevé, seuls les assaillants utilisant une capacité spéciale appropriée comme Grand bond, à savoir des wargs montés ou non de gobelins, peuvent franchir l'enceinte si celle-ci est défendue. Les assaillants n'auront alors d'autre choix que d'essayer d'abattre la porte ou d'emprunter le passage du ruisseau. (...)
Bien sûr tout ceci ne constitue que des suggestions dont vous pourrez vous inspirer pour gérer toutes les idées sorties de l'imagination de vos joueurs (creuser un fossé, détourner le cours d'eau, placer des archers sur les toits, se préparer contre un incendie...). Lors des travaux, chaquesuccèssupérieur ou extraordinaire obtenu sur un test d'Artisanat, ou d'Art de la guerre permet de diminuer le SR Interactions des héros, leurs compétences et leur assurance permet de gagner la confiance des habitants d'Hitherd. (...)
Une fois cinq archers mis hors de combat, les gobelins se débandent pour ne plus se reformer. Pour regagner l'abris des murailles, il faut réussir un test prolongé d'Athlétisme SR 14 de 3succèspour ne pas être engagé en dehors des murs par une escouade de wargs venus à la rescousse. Accomplir un tel exploit permet au héros de diminuer leur SR d'Interaction d'un niveau. (...)Caran Gaur est une campagne en trois épisodes qui se propose de faire voyager votre compagnie des Monts Brumeux aux lisières de la Forêt Noire en traversant toute la vallée de l'Anduin. Vous trouverez dans ces pages une introduction à toute la campagne et son premier épisode. Entre chiens et loups « Mais aucun charme, aucun sort, ni la griffe, ni le venin, ni l'art du diable, ni la force d'une bête ne pouvait abattre Huan de Valinor. » Le Silmarillon. Quand ? Cette quête peut avoir ...