Le Livre du Maître de Jeu
sur Empire Galactique au format (13.2 Mo)
Contient : joueurs (41)(...) J.), et entraînez vos amis dans l'histoire. Il vaut mieux ne pas suggérer de solutions et laisser lesjoueursentièrement libres de leurs choix. Il y a de fortes chances qu'ils choisissent une des solutions prévues. (...)
Si vous préférez rester en terrain connu, il vous suffit de trouver une explication cohérente pour que le choix desjoueurssoit impossible à réaliser. Et ce jusqu'à ce qu'ils choisissent une solution prévue dans le livre. Mais ce genre d'expédient convient rarement auxjoueurs, qui ont l'impression de se faire manipuler. N'hésitez pas à improviser. Lesjoueursvivent leur aventure selon leurs choix. Quelle serait la supériorité de l'esprit humain sur l'ordinateur s'il n'était justement capable d'imagination et de prendre des décisions, sans posséder tous les éléments nécessaires dans sa « programmation ». (...)
Sans aller jusqu'à apprendre par c ur le scénario, connaître suffisamment ses ficelles, ses points clefs et ses carrefours, pour pouvoir répondre aux questions desjoueurs. Vous pouvez également établir une fiche pour chacun des personnages rencontrés, Mickford, Ti Sien Po, Ulmer, etc. (...)
Elles résument l'ensemble des capacités intellectuelles et physiques. Puis le Maître de Jeu lit ou, mieux, raconte le début de l'aventure. Quand les personnages-joueursarrivent au bureau du capitaine Mickford, le Maître de Jeu leur décrit les lieux et commence le speech du capitaine. (...)
peuvent parfaitement intervenir dans la conversation et le Maître de Jeu répondra aux questions qu'il juge pertinentes en se mettant dans la peau de son personnage. Mais, au bout d'un moment, lesjoueursdécideront d'accepter la proposition, ou de marchander les conditions (qualité mentale), ou même de refuser carrément et de quitter le bureau, au besoin par la force (qualité physique). (...)
Avec un peu d'imagination, il y parvient sans difficultés et le résultat est parfois très amusant. Exemple : Un desjoueursdécide de NE PAS se rendre à la convocat ion du capitaine Mickford. Dans la mesure où les aut res décident de s'y rendre, il fait en quelque sorte « bande à part », et le Maît re de Jeu lui demande de sort ir de la pièce. (...)
Rôle : Une partie de jeu de rôles est avant tout un dialogue entre le Maître de Jeu, qui décrit un univers, et lesjoueursqui décident des réactions de leur personnage face à ce qui est décrit. Le tout agrémenté de détails et de calculs pour contribuer au plus grand réalisme possible de la simulation de l'aventure. (...)
) est prépondérant, puisqu'il doit à la fois créer l'univers, avoir assimilé ses règles, contrôler la situation et fournir les informations pour que lesjoueursn'aient qu'à se glisser dans la peau de leur personnage pour vivre, par procuration, une aventure plus excitante que tous les romans et tous les films, car ils en sont les héros. (...)
Il sème des indices et amorce des fausses pistes, règle le lieu et le moment des « rencontres », l'ordre de celles-ci était décidé par les choix desjoueurs. Chaque détail est répertorié sur une série de fiches, dans un cahier d'écolier, un logiciel d'ordinateur, ou tout autre mode de classement ou de présentation permettant au M. (...)
de s'y retrouver. La partie commence par un récit, une sorte de petite nouvelle de sciencefiction, qui introduit lesjoueursau moment où débute l'aventure. Le M.J. décrit l'objectif que les personnages vont poursuivre au long de leur quête. Ainsi il place les personnages incarnés par lesjoueursdans le contexte, explique ce qu'ils font ensemble, comment ils se sont retrouvés dans l'endroit où ils sont, le matériel dont ils disposent, la récompense qui les attend et quelque idée des dangers encourus. Tout au long de la partie, c'est le M.J. qui informera lesjoueursde tout ce qui se passe autour d'eux. Ces informations se divisent en trois catégories : les infos usuelles que chacun des personnages est censé posséder dans un monde qui lui est familier. (...)
Enfin les infos cachées dont la découverte est fonction du déroulement de l'intrigue et qui doivent être données au comptegouttes. Elles ne sont révélées qu'à la suite des questions desjoueurss'ils disposent des données suffisantes, d'une action s'il faut « ramer » pour les obtenir avec vraisemblance, ou enfin à l'aide d'une rencontre si les autres perches plus subtiles ont été ignorées. (...)
Le dosage des informations est un des secrets du suspense et il ne s'acquiert qu'avec l'expérience. Si le M.J. et lesjoueurssont également néophytes, calme, patience et indulgence seront de mise. Il est alors préférable de commencer par des scénarios courts, une intrigue simple impliquant peu de personnages et de rencontres dans quelques lieux bien précis. (...)
Le rôle du metteur en scène est d'être en avance sur ses acteurs, fût-ce de quelques mètres. Rôle et plaisir du M.J. et desjoueurssont à l'exact opposé : caché dans son histoire, il souhaite l'extérioriser, eux désirent entrer dans le scénario, ils sont dans l'action et, lui, au-dessus de la mêlée ; il est détaché quand ils s'impliquent totalement dans l'aventure ; il n'est ni pour ni contre lesjoueurs, le gain, la perte, le but lui importent moins que le déroulement de la partie ; lesjoueursignorent et jouissent de leur peur, le M.J. sait et jouit de son pouvoir. Son but ? la perfection d'une illusion, l'adhésion à une image collective qui entraîne l'équipe dans un monde imaginaire à la mesure de ses fantasmes. (...)
Pour les uns, la découverte des secrets qu'il a cachés, pour l'autre, la réalisation des plans qu'il a élaborés. Lesjoueursexplorent un monde taillé pour la grande aventure que le M.J., par le truchement desjoueurs, s'émerveille de voir prendre vie, et le dialogue prendre chair sur la trame prévue et les péripéties s'organiser dans un ordre imprévu, original et ingénieux. Le M. (...)
Il se veut neutre et ne se laisse fléchir que par l'héroïsme ou la stupidité, la lâcheté ou l'ingéniosité pour donner un petit coup de pouce au destin représenté par les dés. Certes, le M.J. ne partage pas avec lesjoueursle frisson de l'inconnu, la joie de la victoire, l'émotion de la quête. Mais il est soumis à de nombreux défis, son imagination est toujours sur la brèche. (...)
Jouer de manière crédible tous les personnages secondaires, dont le caractère, la profession, les forces et les faiblesses ont été fixés par lui-même, demande des talents de comédien confirmé ; envisager des actions non prévues et des itinéraires de remplacement réclame une imagination sans faille ; pouvoir à tout moment faire face aux questions desjoueurssur son univers exige une organisation imparable. Dieu tout-puissant d'un monde qui fascine lesjoueurs, il les captive, les charme et a le pouvoir de vie ou de mort sur leurs personnages, son avis fait la loi, ses décisions sont sans appel. Cela entraîne des satisfactions personnelles fort appréciables. (...)
J) doit contrôler de nombreux aspects du jeu. Maître du mental Tel Mercure, le M.J. sert d'intermédiaire entre lesjoueurslorsqu'un personnage souhaite hypnotiser ou sonder télépathiquement un autre personnage. Il doit également prendre à part un joueur pour lui révéler les informations que seul son personnage peut connaître ; libre ensuite à ce dernier de les faire partager ou non à ses partenaires. (...)
doit veiller à ce que les dialogues et le jeu (au sens théâtral) des personnages soient conformes à la caractéristique mentale employée, aux relations hiérarchiques et aux sentiments et intérêts qui lient les protagonistes. Il doit également avoir une idée la plus exacte possible des véritables intentions desjoueurs, au besoin en les interrogeant en particulier. Ce n'est qu'avec cette connaissance qu'il pourra rendre la vérité de la situation mentale et favoriser l'identification étroite des participants. (...)
Approximativement, une journée moyenne dans l'aventure se joue en quatre heures. A un quart d'heure réel pour lesjoueurscorrespond une heure de vie du personnage. Mais le M.J. est le maître du temps et doit se sentir libre de jouer de cette élasticité pour rendre la partie rythmée et attrayante. (...)
Par contre, les moments de repos entre les aventures, ou les longs voyages spatiaux, lui permettent d'améliorer, sous le contrôle du M.J., ses talents naturels. Maître de l'espace : Le M.J. crée des mondes répondant au désir desjoueurset à la mesure des personnages qui vont les parcourir. Seul le terrain précis où se déroule l'aventure nécessite une recherche approfondie dans les moindres détails. (...)
La progression est la situation la plus fréquente de la partie : pendant que le M.J. décrit les lieux au fur et à mesure, lesjoueursprogressent et explorent l'environnement. Selon le mode de déplacement des personnages, la progression sera rendue sur des cartes d'échelles diverses : s'ils sont à pied, l'échelle 5 des combats à distance sera la meilleure, ainsi que pour les animaux et les chars. (...)
Pouvoirs : Le Maître de Jeu est le créateur, l'arbitre et le dieu de son univers. Il a tout pouvoir. Sauf celui de faire revenir desjoueurséc urés par les abus de pouvoir... Le jeu de rôles est un dialogue autour d'une table, et le MJ. (...)
La « maîtrise » comprend l'élaboration du scénario, la description des lieux, le discours des rencontres, mais également le contrôle du discours desjoueurs: réalisme, bon sens, justesse d'expression et accord avec le caractère, c'est-à-dire la caractéristique mentale dominante du personnage sont exigés desjoueurs. Si un joueur fait ou dit des choses qui ne sont pas compatibles avec son personnage un marchand plein de charme se comportant avec ses compagnons comme un tyran autoritaire et malpoli le M. (...)
ne doit pas hésiter à le faire, à condition de ne pas toucher à l'Intelligence, caractéristique fondamentale, et à toujours faire correspondre un gain dans une caractéristique par une perte dans son contraire. Cette règle force lesjoueursà assumer pleinement leur personnage et à développer des qualités d'acteur qui ne pourront que leur être utiles. C'est par le discours que le M.J. emmène lesjoueursvers le pays de l'aventure. Il doit décrire ce pays avec précision, user de termes évocateurs, s'inspirer de paysages et d'architectures terrestres en les modifiant suffisamment pour les rendre crédibles et pittoresques, mais assez familiers pour que lesjoueursy évoluent aisément, comme s'ils y étaient. De même, le déroulement d'une action ne doit pas se résumer à une formule rituelle agrémentée de lancers de dés et de calculs compliqués. (...)
Ces dés sont son plus précieux auxiliaire, son meilleur allié : ils servent à régler les problèmes, à déterminer pour une action donnée, l'issue la plus probable, la plus vraisemblable, et donc à faire accepter auxjoueursque leur personnage subisse un destin qu'ils n'admettraient pas s'il venait d'un « diktat » du M. (...)
Si la partie se borne à de brèves descriptions suivies d'interminables lancers de dés, la lassitude envahit vitejoueurset M.J. Si toutes les chances lui paraissent contraires à une tentative, il doit savoir trancher sans douleur et sans dés. (...)
Cela lui permet de participer à sa manière et d'encourager la victoire de son personnage. Conseils : Pour aborder le jeu de rôles, il vaut mieux commencer petit, peu dejoueurs, un scénario court, une intrigue simple et un petit nombre de personnages secondaires. Un Maître de Jeu (M. (...)
Avant de se lancer dans une campagne (histoire à multiples rebondissements), le M.J. doit connaître le genre d'aventure que désirent vivre sesjoueurs: une aventure classique avec beaucoup d'actions physiques ou une enquête de style policier, explorer la galaxie ou bâtir un empire marchand, conquérir militairement ou intriguer politiquement. Le M.J. imagine un but et des péripéties répondant aux désirs de sesjoueurs. Il équilibre ensuite les dangers et les récompenses en fonction du niveau desjoueurset des personnages. Au début, les personnages pauvres et inexpérimentés reçoivent de bonnes récompenses pour des objectifs assez faciles, ce qui leur permet d'acquérir expérience et matériel ; plus tard les difficultés s'accroîtront tandis que les crédits seront plus durs à gagner. (...)Devenez Maître de Jeu ! Il est beaucoup plus facile qu'on ne le croit généralement de devenir Maître de Jeu. Le mot clef est « confiance ». Si vous avez confiance en votre capacité de raconter une histoire, et que vos amis ont confiance en vous pour gérer avec objectivité et bon sens ce qu'il advient à leurs personnages, c'est gagné ! Mais s'il s'agit de votre première partie, ou si vous êtes pressés de faire jouer le scénario (voir p. Erreur ! Signet non défini.), vous pouvez vous servir ...