Règles additionnelles
sur Les Arpenteurs de Mondes au format
Contient : marge (2)(...) Les Auras de Kirlian : Pour utiliser l'avantage Sens de la Magie et percevoir les Auras des êtres vivants, de certains lieux ou objets, il faut réussir un jet sous 5 + 1/10e de l'équilibre mental (en valeur absolue). Ce jet peut être modifié par des malus ou bonus en fonction des lieux ou des personnages. Avec unemargede 1 à 10, la personne qui utilise ce don perçoit l'Aura. Avec unemargede 10 et plus, on perçoit l'aura et la véritable apparence de l'être vivant, dans le cas d'un lieu ou d'un objet, on décèlera son aura et sa représentation dans Métropolis, les Enfers, etc. Avantages et Facultés : Certains avantages et facultés tels que télékinésie, 6e sens... se révèlent très puissants à la longue et si l'on contraint trop les joueurs dans leur utilisation, on passe pour des despotes. (...)Voici une petite aide de jeu détaillant des règles maison que nous utilisons pendant nos parties : gestion des points de destin, le sens de la magie... Les Points de Destin : Les règles de gestion des points de destin à Kult ne me convenaient pas donc je les ai quelque peu modifiées. Donc avec un point de destin on peut : * Diminuer une blessure d'un niveau (ce qui évite de mourir sur un coup de dé). * Ajouter 2 actions pendant un round. * Ajouter 10 aux points de dommage. * Ajouter 10 ...