Le combat revu et corrigé
Le système de combat proposé dans le livre de base est bien, mais il mérite d'être synthétisé, clarifié et légèrement amélioré. Voici ce que j'utilise dans mes campagnes. La Passe d'arme : Une passe d'arme dure 5 secondes. Chaque combattant peut faire jusqu'à quatre actions pendant une passe d'arme, soit normalement : une attaque, une parade (deux si le combattant possède une arme principale et un bouclier, seulement une s'il ne possède qu'une arme de combat), une esquive et une action ' ...Contient : arme (14)Le combat revu et corrigé Le système de combat proposé dans le livre de base est bien, mais il mérite d'être synthétisé, clarifié et légèrement amélioré. Voici ce que j'utilise dans mes campagnes. La Passe d'arme: Une passe d'armedure 5 secondes. Chaque combattant peut faire jusqu'à quatre actions pendant une passe d'arme, soit normalement : une attaque, une parade (deux si le combattant possède unearmeprincipale et un bouclier, seulement une s'il ne possède qu'unearmede combat), une esquive et une action ' autre '. L'Initiative : Pour l'initiative, on utilise 1D6+ Art Guerrier (ou 1D6 + Agile s'il s'agit d'une créature sans art guerrier). Celui qui la gagne choisi soit de passer son tour, soit de faire une attaque ou une action ' autre '. Tous les combattants font leurs actions à tour de rôle jusqu'à ce que toutes les attaques et les actions autres aient été faites. L'attaque : L'attaque se détermine avec : Art guerrier + compétence d'arme+ 2D6. Le défenseur peut parer avec : Art guerrier + compétence d'arme+ 2D6. ou esquiver avec : Agile + esquive + 2D6. On regarde sur la table de réussite l'endroit où l'on se trouve. (...)
On utilise Agile pour l'attaque à la place de l'art guerrier. Attaque double : 2 pts de sheï. On porte deux attaque coup sur coup avec une mêmearme, chacune avec un D6 à la place de deux. On montre un dé à l'adversaire et celui-ci décide s'il va parer ou esquiver cette première attaque, ou seulement l'autre, ou les deux. (...)
L'attaquant doit obtenir une réussite spéciale pour réussir à désarmer. Sur une réussite critique, il brise l'armede sa victime. Aucun dommage n'est infligé. Renverser : 2 points de sheï. On doit réussir une réussite spéciale sur une attaque en force. (...)
Parades multiples : Une parade supplémentaire à 1D6 par point de sheï dépensé (avec un bouclier: 2 points de sheï). Parade avec deux armes : 2 pts de sheï. Une parade supplémentaire avec la deuxièmearmeà 2D6 (avec un bouclier: 3 points de sheï). Le Mouvement : Se désengager du combat : Quand on a l'initiative, on peut le faire automatiquement, le reste est affaire de course. (...)
Pas d'utilisation de sheï sauf pour l'initiative, l'attaque en force et le renversement. Arts Martiaux : La parade, l'esquive et tout le shaï permis. Parade avec unearmeblanche : Si un attaquant à main nue se fait parer avec unearmeblanche, il reçoit les dégâts de cettearme.. Combat à distance : On utilise Agile + compétence de l'arme+ 2D6. La difficulté est normale à portée courte et extrème à portée longue si la cible ne se défend pas. Les armes à distance ne sont plus utilisable en tant que telle lorsque l'on se retrouve en mêlée. (...)