Règles d'utilisation de la Force
sur Pénombre
La Force est structurée selon les règles de West End Games avec quelques modifications appropriées au système Patchwork et aux préférences du MJ. Trois compétences sont utilisées : Sens, Altération et Contrôle. Chaque pouvoir de la Force est lié à une de ces trois compétences. Pour pouvoir y accéder, il faut impérativement disposer de l'Avantage : Sensibilité à la Force. Sens (EMP) permet d'une façon générale de percevoir, sentir, comprendre et analyser le monde environnant à travers ...Contient : pouvoir (23)Règles d'utilisation de la Force La Force est structurée selon les règles de West End Games avec quelques modifications appropriées au système Patchwork et aux préférences du MJ. Trois compétences sont utilisées : Sens, Altération et Contrôle. Chaquepouvoirde la Force est lié à une de ces trois compétences. Pourpouvoiry accéder, il faut impérativement disposer de l'Avantage : Sensibilité à la Force. Sens (EMP) permet d'une façon générale de percevoir, sentir, comprendre et analyser le monde environnant à travers la Force. (...)
Note par rapport à la version WEG : nous n'utiliserons pas le principe de combinaison de plusieurs jets de compétence dans l'activation de certains pouvoirs (par exemple, lepouvoirCombat au Sabre Laser nécessite dans la version WEG deux jets : un en Contrôle et un en Sens pour fonctionner...). (...)
Maitriser certains d'entres eux peut s'avérer nécessaire à l'acquisition de pouvoirs plus évolués qui en découlent (on apprend à marcher avant d'apprendre à courir...). Il est à noter que si unpouvoirplus évolué est activé, il n'émule en aucune manière les possibilités offertes par lepouvoirrequis, sauf cas particulier. La liste des pouvoirs 'évolués' ne sera petit à petit dévoilée qu'au fur et à mesure de la progression du personnage, des enseignements qu'il obtient, des expériences ou la Force lui souffle de nouvelles inspirations etc... De même, les pouvoirs indiqués ci-dessous sont considérés comme assez répandus en ce sens que même un personnage sensible à la force qui n'a aucun maitre ou aucune source de référence peut apprendre à les développer par lui-même. (...)
Le MJ se réserve le droit de créer des traditions ou des civilisations de PNJ qui peuvent découvrir d'autres pouvoirs 'élémentaires' inaccessibles lors de la création du personnage. De même, ces autres adeptes de la Force pourraient ignorer jusqu'à l'existence d'unpouvoirqu'un PJ considérerait comme incontournable.. Jets de Compétence : Lorsqu'il tente d'utiliser unpouvoirde la Force, le personnage tente un jet dans la compétence appropriée selon les conditions détaillées dans lepouvoiren question. En cas d'échec, lepouvoirne fonctionne pas et un nouveau jet doit être tenté. En cas de réussite, lepouvoira son effet normal. Modificateurs Plusieurs facteurs rendent plus délicat l'emploi de la Force et se traduisent par un malus au jet de compétence requis. Ces ajustements sont valables dans TOUS les cas, sauf si la description d'unpouvoirspécifie le contraire. Relation entre Utilisateur et Cible Malus : - Proche (frère, père, enfant, amant, époux) 0. (...)
Temps d'activation : la plupart des pouvoirs ne nécessitent qu'une Action pour être activés mais certains demandent plus de temps. Si c'est le cas, l'utilisateur ne peut rien faire d'autre que se concentrer sur sonpouvoiret toute interruption durant le temps d'activation l'obligera à reprendre à zéro. Choisir de désactiver unpouvoirne coute pas d'action mais est conditionné par l'initiative du personnage (= il ne peut le faire qu'a un moment dans le round ou son initiative indique qu'il pourrait également réaliser une action). Pouvoirs Maintenus : certains pouvoirs peuvent être maintenus actifs une fois le jet de compétence initial réussi. Si unpouvoirpermet cela, il sera maintenu aussi longtemps que le désire l'utilisateur sans qu'il ait besoin de tirer de nouveau un jet de compétence et l'on conservera le jet initial si sa valeur est importante dans les effets dupouvoir. Il y a cependant plusieurs restrictions au maintien d'un ou plusieurs pouvoirs : - Chaquepouvoirmaintenu pénalise de -2 toutes les actions du personnage y compris l'esquive et l'activation d'autres pouvoirs de la Force mais pas les jets d'initiative. Cette pénalité est cumulative. (...)
- Toute perte de point de vie, quelle qu'en soit la cause, oblige le personnage à effectuer un nouveau jet de compétence sous la même difficulté pour parvenir à maintenir sonpouvoir(en comptant la pénalité de maintien et les éventuelles pénalités de Seuils de Dégats franchis). Ce jet n'est pas considéré comme une action mais si le maintien d'unpouvoirest effectivement interrompu, il faudra l'activer à nouveau au prix d'une action pour en bénéficier Unpouvoirqui ne peut pas être maintenu (ou que l'on ne souhaite pas maintenir) fait normalement effet instantanément ou durant le round complet ou il est activé et cela est précisé dans sa description. Points de Force : C'est la dénomination des Points d'Action Patchwork pour Star Wars. (...)
Tant qu'un personnage ne se tourne pas vers l'Obscurité, le Coté Obscur se fait tentateur et séducteur, lui promettant unpouvoirplus grand que celui qu'il maitrise ce qui se traduit par un bonus cumulatif de +1 à tous ses jets de compétence de la Force par point du Coté Obscur qu'il possède. (...)
Pouvoirs Clairs, Pouvoirs Obscurs : La majeure partie des pouvoirs accordés par la Force n'ont aucune 'orientation' définie et c'est la manière dont on s'en sert qui fait la différence. Même unpouvoiranodin en apparence peut entrainer le gain d'un point du Coté Obscur. Il existe cependant certains pouvoirs dont la nature est beaucoup plus tranchée. (...)
Lorsqu'un personnage qui possède des points de Coté Obscur mais n'a pas encore basculé complètement tente d'utiliser ce type depouvoir, au lieu de bénéficier d'un bonus égal à son total de points d'obscurité, il souffre d'un malus de même importance. (...)
Ainsi, alors qu'un personnage ayant 2 points du Coté Obscur aura un bonus de +2 à tous ses jets de compétences en Force, lorsqu'il tentera d'utiliser unpouvoirdéfini comme relevant du Coté Lumineux, il souffrira au contraire d'un malus de -2. Ce malus est cumulatif avec le malus de -2 qui l'affecte s'il tente de se servir de la Force en renonçant volontairement aux avantage de l'obscurité (il lutte contre la tentation, donc contre lui mème, ce qui va non seulement à l'encontre du Coté Lumineux en général mais plus spécifiquement à l'encontre de pouvoirs basés justement sur le calme intérieur, la sérénité et l'absence de conflit). (...)