Pouvoirs Elémentaires de la Force
sur Pénombre
Absorber/Dissiper l'Energie : Catégorie de Pouvoir : Contrôle. Temps d'activation : 1 action . Maintien : oui (durée 1 round par défaut) . Difficulté : - soleil brillant, autres sources d'énergie mineure, faible voltage - Diff = 5+. - soleil intense, petite flamme, alimentation électrique domestique - Diff = 10+. - Vent solaire, incendie, zone irradiée, cable électrique majeur - Diff = 15+. - Tempète radioactive - Diff = 20+. On peut se servir de ce pouvoir pour contrecarrer les effets ...Contient : pouvoir (48)Pouvoirs Elémentaires de la Force Absorber/Dissiper l'Energie : Catégorie dePouvoir: Contrôle. Temps d'activation : 1 action . Maintien : oui (durée 1 round par défaut) . Difficulté : - soleil brillant, autres sources d'énergie mineure, faible voltage - Diff = 5+. (...)
- Vent solaire, incendie, zone irradiée, cable électrique majeur - Diff = 15+. - Tempète radioactive - Diff = 20+. On peut se servir de cepouvoirpour contrecarrer les effets d'un tir de blaster, la flamme d'un chalumeau ou un éclair de foudre. (...)
Les armures accordent leur protection normale mais il n'est pas possible à la fois d'esquiver un tir et d'Absorber/Dissiper l'Energie ce tir. Accélérer la Guérison : Catégorie dePouvoir: Contrôle. Temps d'activation : 1 minute. Maintien : non (inutile). Difficulté : - Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs - Diff = 10. (...)
- Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs - Diff = 20. - Dommages <= Seuil de Dégats Mineurs - Diff = 25. Effet : cepouvoirprovoque une soudaine stimulation de l'organisme de l'utilisateur blessé ou souffrant, ce qui va lui permettre de récupérer à une vitesse accrue, comme s'il bénéficiait de soins médicaux (soit la moitié de sa CON en PdV par 24 heures de repos au lieu de sa CON par semaine). (...)
Son effet est cumulatif avec celui du bacta ou de tout autre traitement employé. Blesser/Tuer : Catégorie dePouvoir: Altération. Temps d'activation : 1 action. Maintien : non. Difficulté : VOL de la cible. Effet : pour faire effet il faut parvenir à toucher la cible, ses vètements ou son armure avec ses mains, gantées ou non. Cela peut nécessiter une attaque simultanée à l'usage de cepouvoir, auquel cas elle sera résolue normalement et l'usage de Blesser/Tuer ne sera pas considéré comme une action distincte (= il sera confondu avec l'action d'attaque en ce qui concerne les malus dus aux actions cumulées). (...)
Ils sont par contre localisés sur la partie du corps touchée par l'attaquant. Bien évidemment, utiliser cepouvoirse traduit toujours par l'acquisition d'un point du Coté Obscur. Concentration : Catégorie dePouvoir: Contrôle. Temps d'activation : 1 action. Maintien : non (ne fait effet qu'un seul round). Difficulté : - le personnage est détendu et en paix avec lui-même - Diff = 10. (...)
Durant le round en question, le personnage peut alors effectuer un jet de compétence et un seul qui bénéficiera d'un bonus de +4 (il doit spécifier quel jet il compte affecter au moment ou il déclare qu'il utilise lepouvoirde Concentration et ce jet a lieu simultanément a l'activation dupouvoir). Il ne peut pas choisir de réaliser plusieurs actions dans ce même round, ne peut pas parler, esquiver ou se déplacer en courant et est entièrement tourné vers l'accomplissement d'une tache unique. Note : cepouvoirest considéré comme affilié au Coté Lumineux Contrôle de la Douleur : Catégorie dePouvoir: Contrôle. Temps d'activation : 1 action. Maintien : oui (1 round d'effet par défaut). Difficulté : - Seuil de Dégats Mineurs : 10. (...)
En cas d'échec, les pénalités normales sont appliquées et il n'est pas possible de faire d'autre tentative avant la fin du round. Cepouvoirpeut être maintenu mais comme toutpouvoirde la force, une nouvelle perte de PdV implique automatiquement un jet visant à déterminer si le maintien est effectif ou s'il est interrompu. Si l'on tente de torturer physiquement un personnage utilisant cepouvoir, il pourra opposer son jet de compétence au jet de son tortionnaire, une réussite lui garantissant que non seulement il ne dira rien mais qu'il ne sentira pas grand chose non plus. Détection de la Vie : Catégorie dePouvoir: Sens. Temps d'activation : 1 action. Maintien : Oui. Difficulté : 5 + EMP des cibles potentielles. (...)
Si sa mage de succès est supérieure ou égale à 10, il saura également si les personnes détectées sont ou non sensibles à la Force mais n'aura aucune idée de l'étendue de leurs dons ou du fait qu'elles en aient connaissance. Fausse Impression : Catégorie dePouvoir: Altération. Temps d'activation : 1 action. Maintien : non (instantané). Difficulté : PER des cibles. Effet : cepouvoirvise à tromper la ou les cibles de manière subtile. Il ne s'agit pas par exemple de créer un monstre illusoire ou de rendre un personnage invisible mais d'agir de manière plus détournée. (...)
Selon son caractère et les circonstances, sa réaction peut être extrèmement variable, surtout si l'utilisateur dupouvoirjoue habilement de plusieurs fausses impressions successives. La fausse impression est conférée par une forme limitée de suggestion mentale et l'utilisateur n'a pas besoin de comprendre la langue du sujet. (...)
Si l'on cible plusieurs sujets en même temps, chacun représente un jet distinct (bien qu'il s'agisse d'une seule action) et l'on doit leur fournir la même fausse impression. Induire le Sommeil : Catégorie dePouvoir: Altération. Temps d'activation : 1 action. Maintien : non. Difficulté : 5 + VOL de la cible. Effet : Cepouvoirpermet de plonger une victime non consentante dans un sommeil profond qui durera normalement 1d6 heures avant qu'elle se réveille d'elle-même. (...)
Ce sommeil est tout à fait normal et on peut l'en tirer sans difficulté aucune en lui parlant, en la touchant, etc... La difficulté est ajustée selon l'état émotionnel de la cible : - 2 si la cible est très fatiguée ou blessée +2 si la cible est en train d'utiliser une compétence demandant de la concentration ou une activité physique intense +5 si la cible est sous l'emprise d'une émotion violente (peur, colère, joie...) où en situation stressante (combat...) On peut affecter plusieurs cibles avec Induire le Sommeil en une seule action mais chacune doit être vaincue individuellement (= faire l'objet d'un jet distinct). Neutraliser les Toxines : Catégorie dePouvoir: Contrôle. Temps d'activation : cinq minutes. Maintien : non. Difficulté : égale à la Virulence de la toxine. Effet : s'il parvient à s'en servir avec succès, l'utilisateur de cepouvoirva complètement neutraliser un poison actif dans son organisme. Cela ne restaurera pas les dommages déjà subis mais empéchera leur aggravation. Bien évidemment, le temps d'activation de cepouvoirle rend impossible à utiliser contre des toxines a effet instantané. Perception Temporelle : Catégorie dePouvoir: Sens. Temps d'activation : 1 action. Maintien : oui (1 round d'effet par défaut). Difficulté : 10. (...)
S'il a un moyen de connaître la durée du jour (naturel ou artificiel) local, il peut automatiquement en déduire l'heure locale. Il peut également 'programmer' cepouvoirpour qu'il fasse un décompte subconscient du temps qui s'écoule jusqu'à un moment précis et qu'une légère pression dans son esprit l'avertisse de ce moment. Cette 'alarme' n'est pas considérée comme un maintien depouvoiralors que se servir de la Perception Temporelle comme d'un chronomètre revient effectivement à la maintenir active. (...)
S'il se trouve sur une station spatiale ou un vaisseau, il aura comme référence l'horloge de bord. Si celle-ci est déréglée il le saura immédiatement car sonpouvoirse base sur une perception abstraite du temps local ou galactique et n'est pas véritablement lié à un instrument précis. Résistance à la Paralysie : Catégorie dePouvoir: Contrôle. Temps d'activation : une minute. Maintien : oui (1 round d'effet par défaut). Difficulté : Virulence de l'agression ou 5 + total des dommages paralysants infligés. (...)
Effet : un personnage peut totalement ignorer les effets d'un blaster en mode étourdissant ou autre attaque analogue mais pas l'effet d'un gaz (qui nécessite lepouvoir'Neutraliser les Toxines'). Si la cause de la paralysie persiste (par exemple, le personnage est plongé dans un nuage de gaz paralysant dont il ne peut sortir) et que le personnage est blessé ou déconcentré, il devra aussitôt réussir un jet pour ne pas abandonner le maintien de cepouvoirsous peine de redevenir aussi vulnérable que n'importe qui. Cepouvoirdoit toujours être activé avant que l'attaque paralysante/étourdissante ait lieu. Sens Amplifiés : Catégorie dePouvoir: Sens. Temps d'activation : 1 round. Maintien : Oui (1 round plus le round d'activation par défaut). (...)
Effet : en faisant le vide en lui, l'utilisateur parvient à devenir plus réceptif au monde qui l'entoure et sa caractéristique PERception est temporairement majorée de 2 points. Sens Climatique : Catégorie dePouvoir: Sens. Temps d'activation : variable. Maintien : spécial. Difficulté : variable. Effet : En laissant la Force le pénétrer, un personnage peut percevoir les tendances et phénomènes climatiques à la surface de la planète ou il se trouve. Cepouvoirfonctionne également depuis l'orbite proche. Le temps de concentration nécessaire et la difficulté dépendent du degré de familiarité de l'utilisateur avec la planète. (...)
Cette prédiction ne concerne bien évidemment pas les changements dùs à une intervention extérieure... Sentir la Force : Catégorie dePouvoir: Sens. Temps d'activation : 1 round. Maintien : Oui. Difficulté : 10. Effet : cepouvoirpermet de sentir la manière dont la Force agit sur un endroit, un lieu précis. Si la marge de succès est entre 0 et 5, l'utilisateur sait si le lieu a un rapport privilégié dans la Force et la puissance approximative de ce rapport (faible, moyen, fort, incroyable...). (...)
Il peut même arriver qu'une personne sensible à la Force ait une impression soudaine sans activer ou même posséder cepouvoir(ex : Luke Skywalker et l'arbre du Coté Obscur sur Dagobah). - certains objets artificiels dont l'existence est liée à la Force peuvent également être perçus par cepouvoirmais il ne s'agira pas d'objets courants ou communs. Suggestion. Catégorie dePouvoir: Altération. Temps d'activation : 1 action . Maintien : Oui. Difficulté : VOL de la cible. Effet : si l'utilisateur est capable de se faire comprendre verbalement de sa cible (y compris par le biais d'un micro ou d'un comlink), il peut lui donner un ordre ou l'amener à prendre la mauvaise décision si elle ne parvient pas à y résister. (...)
Enfin, la suggestion ne rend pas la cible stupide ou béate. Si une autre personne tente 'd'aider' l'utilisateur dupouvoirde Suggestion à choisir ses termes en présence de la cible, celle-çi sera tout aussi capable que n'importe qui de penser que l'on se paye sa tète ou qu'il se passe quelque chose de louche, ce qui fera grimper de +2 au minimum la Difficulté de toutes les tentatives de suggestion (y compris celle en cours) pendant les minutes qui suivront. Télékinésie : Catégorie dePouvoir: Altération. Temps d'activation : 1 action. Maintien : Oui. Difficulté : en fonction du poids. (...)
Cela n'entraine pas de point du Coté Obscur SAUF si l'utilisateur sait que cela causera potentiellement la mort ou des dommages à la cible (par exemple, si l'utilisateur sait pertinemment qu'en l'empéchant de se rattraper à une corniche elle tombera dans le vide ou que ses compagnons vont profiter de sa paralysie momentanée pour l'achever, il récolte un point du Coté Obscur en utilisant sonpouvoir). On peut déplacer plusieurs objets ou personnes avec cepouvoirmais chacun doit faire l'objet d'un jet séparé. On ne peut pas manipuler un composant ou un organe interne à un être vivant ou un objet complexe mais uniquement l'être/objet dans son ensemble, un membre, une extension extérieure etc... les travaux 'manuels' par télékinésie sont limités à saisir, lacher, projeter, déplacer. (...)
on ne peut pas s'en servir pour appuyer sur un bouton, abaisser un levier, dévisser un boulon, défaire des menottes... Transe Cataleptique : Catégorie dePouvoir: Contrôle. Temps d'activation : 1 minute. Maintien : Oui. Difficulté : 20. Effet : en utilisant avec succès cepouvoir, l'utilisateur ralentit énormément son rythme cardiaque, sa respiration et ses fonctions corporelles. Il entre alors dans l'inconscience et semble mort si l'on ne procède pas a un examen médical bien que tout personnage possédant la compétence de force Sens sache rien qu'en le regardant à quoi s'en tenir. (...)
Noter que la transe cataleptique ne provoque aucun ralentissement du vieillissement ou des attaques de la maladie a moins que cette maladie dépende pour sa progression de l'amplitude des rythmes biologiques du sujet. Vision Intérieure : Catégorie dePouvoir: Sens. Temps d'activation : 1 action. Maintien : oui (1 round d'effet par défaut). Difficulté : 12. (...)
La Vision Intérieure émule toutes les capacités visuelles normales de l'utilisateur (y compris les fréquences infrarouges, ultraviolettes ou autres si son espèce est normalement capable de les percevoir) mais ne confère aucune capacité supplémentaire en dehors du fait que le personnage n'est pas géné par les ténèbres, la fumée, les lumières éblouissantes ou le fait d'avoir les yeux clos. Cepouvoirfonctionne également pour les personnages frappés de cécité temporaire ou définitive quelle qu'en soit la cause. (...)