Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : karma (7)(...) Note du traducteur : « si j'ai bien tout compris (lol), je crois que pour chacun des tests d'enchantement des différentes techniques (A L'EXCEPTION DU TISSAGE D'ELEMENTS PRIMORDIAUX qui peut ne constituer qu'une étape dans la création d'un objet magique), l'enchanteur doit appliquer un modificateur (Cf. tableau ci-dessous) à la difficulté (de ce jet) et dépenser un point deKarma. » Les quatre méthodes d'enchantement sont : l'incorporation d'éléments primordiaux (p2-3), nommer un objet (p3), mettre un sortilège permanent (p3-4) ou enfermer un esprit (4-5). (...)
Elle lui permet d'effectuer (dans des domaines très précis définis, par discipline, dans le supplément THE ADEPT'S WAY et plus vague dans le companon de la seconde édition) un test d'attribut avec un bonus au niveau égal à son cercle/2 (arrondi au sup.) en lieu et place d'une éventuelle compétence. Il peut également utiliser lekarmasur un tel jet. Par exemple : un éclaireur peut utiliser la demi-magie pour reconnaître des variétés de plantes (à la place de connaissance des plantes) ; un guerrier peut utiliser sa demi-magie en lieu et place de tests de tactique, etc. (...)
Elle peut être apprise par tout personnage de la même manière que les autres compétences. Parce que l'ALCHIMIE est une compétence, il est impossible de dépenser des points deKARMAsur chacun de ces tests. Cette compétence apporte la connaissance nécessaire à la récolte des ingrédients, permet de connaître les effets de différentes associations d'ingrédients et de reconnaître et identifier les potions rencontrées. (...)
Ce qui, au total, donne 25+4x45=205pa A ce temps initial s'ajoute l'amélioration par le talent forgeage que Yomkel possède au rang 8, ce qui donne un niveau 17 (+karma, 1d20+1d10+1d6). Chaque test demande une semaine de travail, et l'arme ne peut être augmentée que cinq fois. (...)
Ils vont notamment dans les monts Vors récolter des 'kernels' d'air. L'élémentaliste possède un niveau 11 (+karma, 1d10+1d8+1d6) pour récolter les éléments. Premier jour : 7+3+5=15, 2 'kernels'. Jours suivants : 18 (2), 15 (2), 25 (4), 5 (0), 11 (1), 12 (1), 14 (1). (...)
L'arme est systématiquement trempée dans un bac contenant de l'eau élémentaire, mélangée avec les larmes et la sueur de Yomkel. Il faut 1 heure pour lier un élément. L'élémentaliste possède un niveau 11 (+karma, 1d10+1d8+1d6) pour lier les éléments : Premier jet : 10 ('kernel' air dans métal 13 -3 compétence forge), jet : 7+3+1=11 Deuxième jet : 11 ('kernel' d'air dans métal 13 + 1 'kernel' supplémentaire -3 compétence forge), jet : 4+2+3=9 raté => deuxième essai : 3+4+4=11 Troisième jet au quinzième jet : 15, 10=>6=>22, 12, 8=>25, 18, 11, 16, 19, 18, 12, 18, 12 et 15. (...)
Les cinq jets suivants sont l'incorporation des 'kernels' de terre : 6 ('kernel' de terre dans métal 7 + 2 'kernels' opposés à l'air -3 compétence forge), jets : 10, 10, 16, 5=>12 et 26 Les cinq derniers jets sont l'incorporation du feu : 13 ('kernel' de feu dans métal 15 +1 'kernel' supplémentaire-3 compétence forge), jets : 18, 31, 20, 14 et 8=>30 Donc, en plus des 25h minimums, les deux artisans ont travaillé 7 heures de plus ; l'élémentaliste a épuisé sonkarmadurant toute cette longue phase. Toute cette phase d'enchantement de l'épée aura donc durée 35 jours (7 semaines). (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...