Les Sources Psioniques
sur La Scénariothèque au format (1.8 Mo)
Contient : armes (15), armés (2)(...) Sans parler de l'incompatibilité des personnages : ceux créés directement avec Darksun ont des scores de caractéristiques compris entre 5 et 20, ils comment directement au troisième niveau, des races apparaissent et d'autres disparaissent... De même, le métal et à plus forte raison lesarmeset les armures métalliques sont très rares sur Athas, et ce serait un comble de voir des personnages caparaçonnés débarquer dans des villages ruinés par le manque de fer, ou bien ouvrir leur bourse contenant cent pièces d'or alors qu'il leur faudrait avec les règles de Darksun 1 an au moins pour les gagner... Quel matériel est nécessaire ? (...)
Le soir, depuis quelques temps déjà, des cliquetis métalliques parviennent aux oreilles les plus fines, celles des elfes et des petites gens, comme si de nombreusesarmesétaient amassées. D'après les bribes de dialogues entendues (il faudra plusieurs essais pour collecter toutes ces données), Kalak a demandé à ses gardes de se mobiliser et de se tenir près à affronter des colonnes de soldats aperçues par un avant-poste de Tyr. (...)
Ce sont également des Driks, sauf qu'ils se tiennent sur deux pattes, font six mètres de haut, et portent des armures et desarmescomme s'ils étaient humanoïdes. En recrutant cette race inconnue, Hamanu a sans doute pris un avantage décisif dans la bataille. (...)
Equipés de plastrons d'écailles et de long bâtons hérissés d'épines de pierre, ils sont une vingtaine, autant que leurs cousins primitifs, et sont suivis par le char de guerre d'Hamanu, sept cents soldats à pieds flanqués de leur cimeterre d'obsidienne et de leur épieu de bronze, et cinquante demi-géantsarmésde massues et de haches d'os. DRIKS d'après le BM DARKSUN II, Terrors Beyond Tyr. Que ce soit dans leur forme sauvage ou leur forme guerrière, les driks sont des ennemis bien trop puissants pour les PJs à leur niveau, et un seul pourrait mettre leur groupe en pièces. (...)
), Moral 13-14, PX 420. SOLDATS D'URIK (700) : Voilà une aubaine pour les PJs de récolter leurs premièresarmes, pourvu qu'ils arrivent à tuer un soldat à mains nues. Ils devraient au moins rencontrer 1d4 soldats, pour les former au combat avant qu'ils ne quittent l'enceinte de Tyr. (...)
On pourra sauver de la croûte aride des navets, des racines gonflées de substance nutritive, du gingembre et des betteraves, soit l'équivalent de dix rations. Les outils agricoles abandonnés peuvent servir d'armesau moins provisoirement, il y a une machette métallique (1d6), une pelle (1d3), des bâtons (1d6), le reste ne pouvant pas blesser. (...)
Les Meazels sont couards, aussi celui-ci n'attaquera pas les voyageurs perdus directement, et encore moins un groupe d'aventuriersarmés. Caché dans l'ombre sécurisante, le Meazel s'amusera à les suivre à quelques mètres à peine, et pourra tenter toutes les deux heures un jet de Vol à la Tire, subtilisant en cas de succès un objet de son choix au groupe. (...)
B'ROHG (2d6+6) d'après le BM DARKSUN, Terreurs du désert : INT 5-7, AL N, CA 10, Mv. 15, DV 5+3, TAC0 15, #Att. 4 (quatre coups de massue 1d8+10), Moral 10, PX 650. Lutter avec quatrearmesimpose de nombreuses contraintes de coordination des mouvements, c'est pourquoi deux des attaques se font avec un malus de 2 au toucher. (...)
Ashaïb informe les aventuriers qu'ils sont les bienvenus sous réserve de participer au bien-être de la communauté, et un certain nombre de missions leur sera confié au fur et à mesure de leur disponibilité (voir paragraphes suivants). Les habitants de Pyrée vivent en autarcie, certains fabriquent desarmessimples (lance d'os, haches et cimeterres d'obsidienne, coutelas, flèches en bois dur), des boucliers, des armures, des chariots, des sacs à dos de peau, tandis que d'autres chassent et cueillent et vendent leurs produits sur un marché improvisé. (...)
Comme application, chaque apprenti est jeté dans une fosse où croupissent 1d4 zombies et un mort-vivant spécial. Ils n'ont pas le droit de porter desarmeset s'ils devaient lutter en combat rapproché, ce serait à mains nues. Ils n'ont droit à aucun sort. (...)
Il faut savoir que les Faëls ont la capacité d'allonger leurs dents pointues jusqu'à trente centimètres, et qu'ils adorent arracher de gros morceaux de chair de leurs victimes. D'autre part, ils ne sont touchés que par lesarmesmagiques. 7ème jour : Sans doute les morts-vivants les plus puissants d'Athas, les Kaishargas sont les élus du Dragon. (...)
Dans le corridor, pendus à des râteliers, des cimeterres d'obsidienne rutilants, des pièces d'armure (pour quatre personnes, CA 1d2+7), des épieux, des boucliers et des fléaux d'armesen carapaces d'animaux les attendent, et ils feraient bien de s'en munir avant d'accéder à la surface. (...)
Le lendemain matin, lorsque les aventuriers montent dans l'arène, ils retrouvent sur le râtelier lesarmesqu'ils avaient amassées au cours de leur périple (les éléments de sorts, livres de sorts et symboles sacrés sont également là), et la foule leur fait une gigantesque ovation, jette des pétales de fleur pourpres sur le sable, des pièces d'or et du parfum. (...)
Les hommes masqués avaient de disparaître donnent aux aventuriers de l'eau pour deux jours, autant de nourriture, la carte de la région de Tyr (utiliser celle de la boîte de jeu) et de curieuses dagues de pierre luminescentes, froides et grises mais irradiant une lueur rouge (en combat deviennent épées courtes +3, +4 contre les créatures d'alignement bon ; toutes les classes, les prêtres exceptés, peuvent porter cesarmes). En principe quatre heures environ de vol sont nécessaires pour atteindre les montagnes. En comptant une demi-journée pour les franchir, les PJs auront obligatoirement rencontré le Dragon dans les vingt-quatre heures. (...)
Un tel golem est immunisé à tous les sorts de transmutation, aux sorts affectant l'esprit, au poison, aux psioniques (excepté télékinésie et psychotranslation) et auxarmesnon magiques. Le fond de la vasque comporte un escalier en colimaçon qui descend dans les profondeurs de la terre. (...)
aversion, contact, cinglement de l'ego, pénétration de l'identité, barrière mentale, excitation du ça, écrasement psychique, émission de pensées, ouïe vraie. Les méortés sont immunisés auxarmesnon magiques, aux charmes, au sommeil, à l'affaiblissement, au froid, à l'électricité, à la folie et à la mort magique. (...)
La première sera celle d'un mage, profanateur de toute évidence, vêtu de manière très archaïque avec de grandes pièces de métal, des peaux de bêtes, des ossements et une cape, marchant au milieu d'un champ de bataille. Les soldats tombés autour ont tous desarmeset des armures noires. L'un d'eux qui est grièvement blessé se dresse sur un coude, et tente d'accrocher au passage la botte du magicien ; le profanateur s'arrête, desserre les doigts, tourne sa paume vers le malheureux, et trois traits de foudre rouges en surgissent pour le carboniser. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...