Les Sources Psioniques
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Contient : temps (19)(...) Comme la Manuel Complet des Psioniques le suggère, toute personne est susceptible d'aptitudes psioniques, c'est ce qui est appelé talents natifs ; les PJ auront donc tout letempsau cours des scénarii à venir, comme cela est périodiquement précisé, de développer ces capacités. (...)
Comme pour la progression rapide en points d'expérience, des indications ponctuent le texte sur la marche à suivre. Résumé : Voilà quelquestemps, les aventuriers ont tous été réduits en esclavage par les autorités de Tyr, les arkhontes du roi Kalak, et ce pour des motifs divers. (...)
Au cours de la bataille, le Dragon surgit des cieux pour transformer en torches les survivants, et les aventuriers ont juste letempsde s'échapper par une brèche qu'il a faite dans un des murs d'enceinte de la cité. Fuyant dans le désert, ils rallient un village de proscrits dans lequel commence leur initiation, jusqu'à ce que les troupes d'Hamanu, revenues dans leur patrie, traversent ce village et le pillent de ses ressources et de ses habitants. (...)
Les demi-géants, thri-kreens, nains, mûls et guerriers humains sont systématiquement affectés à la construction, les elfes, demi-elfes, petites gens et autres humains sont chargés d'entretenir les espaces verts autour de l'édifice, car, quand viendra letempsd'enchanter la ziggourat, Kalak craint que sa magie ne détruise la ville par sa puissance corruptrice, et il a pris soin de planter des douzaines d'arbres de vie tout autour. (...)
Il est possible d'apprendre certaines informations en tournant en rond dans une cellule de la fosse aux esclaves, malgré les apparences ; des PJs habiles pourraient surprendre des conversations entre gardes s'ils ont des talents de voleur (jet en Détecter les bruits). Le soir, depuis quelquestempsdéjà, des cliquetis métalliques parviennent aux oreilles les plus fines, celles des elfes et des petites gens, comme si de nombreuses armes étaient amassées. (...)
Il se trouve entre Tyr et Urik, bien à l'écart de la piste qui relie les deux cités cependant, à une distance que le MD ajustera en fonction dutempsqu'il compte faire passer dans le désert à ses joueurs. Le village s'étend sur une aire circulaire d'environ cinq cent mètres de diamètre, les bâtiments étant des assemblages hétéroclites de peaux de bêtes, d'os géant, de tenture et de bois sec. (...)
Ils acquièrent le pouvoir psionique de contact (dév. télépathique), et un niveau complet d'expérience pour letempsqu'ils ont passé à survivre dans le désert hostile d'Athas, puis l'expérience acquise au fur et à mesure des différentes rencontres (un niveau complet signifie la totalité des PX nécessaires pour passer de leur niveau actuel au suivant, comme s'ils venaient de passer un niveau ; par exemple, un mage de niveau 5 gagnera 20000 PX, même s'il était à quelques centaines de PX du niveau 6). (...)
75 des règles de Darksun ; prix déterminés par le MD), et un nain forgeron expert possède dans sa boutique un bouclier de métal noir marqué d'une tête de dragon dorée (+1, porteur épargné d'1 pt de dégâts par dé causés par le feu magique ou non et Js contre les Souffles amélioré de 2). Une poignée de braves pour sauver le monde : Dès qu'ils auront dutempsà consacrer à leur formation, les aventuriers seront introduits par Ashaïb auprès d'un groupe d'humains mystérieux qui habitent le village, les Artisans du Nouveau Monde. (...)
Vent du Sud prendra en charge les préservateurs, un PNJ druide s'occupera des PJs élémentalistes et druides. Letempsde maîtrise est de 20-INT jours pour les mages, 20-SAG pour les prêtres. L'étude se fait dans une bâtisse de bois en forme d'igloo, au centre de laquelle les villageois ont fait pousser un Arbre de Vie (chapitre 7, p. (...)
Pour chaque semaine d'étude, il y a 5% (non cumulatifs) de chances pour qu'ils acquièrent une dévotion métapsionique, ou une science psychométabolique. A la fin dutempsd'étude, ils doivent effectuer un jet de pourcentage sous cinq fois INT (mages) ou cinq fois SAG (prêtres) ou tout leur savoir sera perdu ainsi que 2000 PX. (...)
La magie noire a dévoré son esprit comme son corps, et sa peau a l'aspect de la chair en putréfaction, c'est pourquoi il craint de se montrer et se cache la plupart dutempsderrière une épaisse étoffe de velours. Jakkûzal a toutes les capacités d'un profanateur de niveau 15, ainsi que les caractéristiques suivantes : FOR 07 CON 08 DEX 16 INT 20 SAG 16 CHA 10 AL NM. (...)
Les rencontres sont successives, et l'initiative va à celui qui fait le plus petit score sur 1d6. En cas d'égalité, elle va à l'apprenti. Dans ce plan, les sorts n'ont pas detempsd'incantation, ils sont lancés instantanément. Tous les Krags chantent une complainte funeste sur leur mort et leur existence tragique, qui aidera à déterminer leur antagoniste : « Valeureux clerc de Tyr, je fus de ceux qui franchirent l'anneau de feu, affrontant le Dragon dans son Empire, pénétrant la cité interdite au portail ténébreux. (...)
C'est au tour des troisièmes Kaishargas de s'exprimer : « Ces dépensssssses seront peut-être superflues... [rumeur d'indignation dans la salle] Notre Maître est sans doute exxxxxxxigent, mais il est parfois caprrrrrrricieux. N'est-il pastempsde mettre à exxxxxécution notre complot ? » Un grand silence suit cette déclaration. Puis comme un seul homme, les têtes animées de flammes vertes se tournent dans la direction du Chambellan et le consultent de leur regard vide dans l'attente d'une réponse. (...)
Durant cette journée, les apprentis vont survoler les autres types de morts-vivants qu'ils pourraient avoir à affronter au cours de leurs aventures. Le Méorté est un survivant de l'AncienTemps, il vit dans des cryptes souterraines dont le secret a été perdu il y a des siècles, et ne se manifeste que lorsqu'à la surface une loi a été transgressée par des imprudents, une loi qui avait cours dutempsoù il marchait parmi les vivants. Ces lois peuvent paraître aberrantes de nos jours, cependant elles sont toute la motivation qui rattache le Méorté dans ce plan d'existence, et il se montrera parfaitement intransigeant, exécutant lui même la sentence qui peut être une forte amende, un emprisonnement, ou la mort. (...)
Le Wraith est immatériel, il peut prendre possession d'un vivant dont il a muselé l'âme, d'une bête sans intelligence ou même d'un objet inanimé, et lorsqu'il est désincarné il ressemble observé par la magie à un corps humain opalescent et flamboyant. Le Raaig enfin est l'esprit d'un ancien héros ou justicier. 9ème au 15ème jour : Il esttempsmaintenant pour les études de magie nécromantiques proprement dites. Chaque jour, les apprentis ont 5% de chances d'apprendre une dévotion psionique de psychométabolisme, et 25% de chances d'apprendre un sort de l'Ecole de Nécromancie de niveau 1 à 4 (niv. (...)
Vent du Sud, Jakkûzal et tous ceux qui ont participé à leur formation se battront jusqu'à la mort et perdront, le village sera totalement incendié. Avant de sombrer dans l'inconscience, ils ont letempsde voir Ashaïb s'approcher d'eux, un tison à la main : « Désolé, mais c'est le seul moyen. Ca, ils ne pourront pas vous le confisquer. (...)
Les méortés sont immunisés aux armes non magiques, aux charmes, au sommeil, à l'affaiblissement, au froid, à l'électricité, à la folie et à la mort magique. Le temple n'a pas d'autres richesses à offrir, et il esttempsde repartir vers la Couronne du Dragon. La forêt laisse place à des plaines herbeuses où paissent de rares et placides animaux. (...)
Un jet d'1d10 est nécessaire, avec les modificateurs de surprise pour les personnages qui en ont, et les scores égaux ou inférieurs à 4 feront le bond de côté àtempssans autre condition. Les autres devront faire un test de 1d20 sous leur DEX (5 à 7 sur le d10), encaisser automatiquement les 3d8 pts d. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...