Les Sources Psioniques II
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Contient : armes (13), armés (2)(...) Un couple d'esclaves, en toge blanche et le crâne nu, finira par fendre les gardes pour accueillir le groupe : « La Matrone Theras est prête à vous recevoir. » Le seul décor à l'intérieur est constitué par desarmesd'excellente qualité mais sans aucune fioriture, les meubles sont simples et fonctionnelles. Inutile de gaspiller sa salive, Theras Reyd sait exactement ce qu'elle veut dire, et elle ne supporte pas d'être interrompue : « Vous comprendrez sans doute que la direction de mon clan me laisse peu de temps à vous accorder, et que seuls le civisme et le patriotisme m'encouragent à vous ouvrir mes portes. (...)
Toute réponse trop vague ou hésitation sera interrompue nette : « Je n'ai pas de temps à perdre. Je pourrais vous faire passer par lesarmespour jouer de ma patience, tas de bons à rien. » Il serait par la suite quasiment impossible d'obtenir un nouveau rendez-vous, quant à une contrainte physique, le Grand Arkhonte est suffisamment doué pour n'avoir personne à craindre. (...)
En chemin vers le septième secteur, les aventuriers pourront apprécier les avantages d'une grande et riche cité. Le métal n'est pas en pénurie, et lesarmessont ici trois fois moins cher que dans le reste d'Athas, aussi il vaudrait le coup de faire une halte dans une armurerie pour se bien pourvoir. On y trouve toutes lesarmesdans une version de la meilleure qualité, ainsi que dans une version magique (techniquement, +1, voire +2 pour lesarmestranchantes). De même, les armures vont de la cuirasse à la plate de bataille, et l'on peut trouver des versions magiques, ainsi que des boucliers. (...)
Sorts : 1- mains brûlantes, projectile magique (x5), toucher glacial, détection des morts-vivants, 2- flou, ténèbres, main spectrale, peur, oubli, rayon débilitant, 3- toucher vampirique, mort simulée, immobilisation des personnes (x2), lenteur (x2), 4- protection contre les projectiles ordinaires, étouffement de psioniques, affaiblissement, contagion, émotion, 5- cône de froid, animation des morts, mur de fer, chaos, 6- chair en pierre, désintégration, sort de mort, suggestion de masse, 7- doigt de mort, contrôle des morts-vivants, vaporisation prismatique, épée de Mordenkainen, 8- clone, protection contre lesarmesnon magiques, lancement programmé (permet de lancer simultanément cinq niveaux de sorts, pris dans les niveaux 1, 2 et 3), 9- absorption d'énergie, arrêt de temps. (...)
D'après lui, mais il n'est pas dur de voir qu'il embellit grandement les faits, il a rencontré de colossales tribus d'hommes insectes et a mené avec eux beaucoup de transactions qui valaient bien son déplacement. Il ramène desarmesmétalliques de la meilleure facture, et quelques objets imprégnés d'essence psionique, au pouvoir dévastateur, des broches, des dagues, des pierres, des anneaux. (...)
Puis surgis d'un brouillard épais, douze druides portant des masques en bois peint, figurant chacun un animal sylvestre, etarmésde faucilles, attaqueront ceux qui osent détruire la nature (ils seront considérés comme des druides de niveau 20, avec le maximum de PV et de sorts). (...)
Si les elfes étaient des êtres de lumière et de magie, les rejetons de Bolnour étaient des êtres de ténèbres et d'un pouvoir étrange que leur géniteur leur avait insufflé. Le Fléau accomplit sa volonté, et revint un jour à la surface, seul et sansarmes. Les siècles sous terre l'avaient rendu plus hideux encore, et devant son passage les elfes fuyaient, reculant un peu plus vers la Terre des Grands à chaque instant. (...)
Parmi les salons de conversation, l'un est un cercle de pyrènes qui décrivent les différents plans parallèles (plan astral, pandémonium, plan éthéré), un autre un cercle druidique qui parle des réserves naturelles des druides et du contact avec les esprits telluriens (voir BM DARKSUN, Terreurs du désert), et le dernier un cercle mixte dans lequel les brajetis décrivent leur monde natal, leur société et leurs semblables (voir BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr, les brajetis étant les esprits des sables déjà décrits, les éthilums étant les esprits des vents, semblables à des elfes à la peau bleue pâle et munis d'ailes d'ange, les kaltoris ceux des volcans, à la peau et à l'amure rouge etarmésde tridents, et enfin les zathosis ceux des montagnes, ressemblant à des vieillards à la peau grise mate, et portant toujours des massues courtes et polies de roc ; l'un d'eux participe au cercle et fait figure d'aîné parmi les ruvokas). (...)
Excepté des rencontres hostiles, au gré du MD, les aventuriers ne trouveront pas grand-chose, outre l'accès qu'ils cherchent, dans ce bourbier infâme. Quelques cadavres ferrés d'esclaves qu'on a jeté là en punition, de vieillesarmesmétalliques tellement corrodées que le simple fait de les soulever les brise, une vieille caisse qui contient des pigments, une bouteille d'huile pour peinture, et des pinceaux (une faible aura magique peut être perçue autour de la caisse ; mais seule une délivrance de la malédiction rendra aux peintures leurs pouvoirs originaux, celui de Pigments de Nolzur - voir GdM). (...)
Ces malheureux ont la langue tranchée et meurent de faim et de soif, ils ne seront pas d'un grand secours, et ne tenteront même pas de fuir si on ouvre leur cellule. Certains instruments de torture peuvent servir d'armes, notamment de longues faucilles très tranchantes. Cave à provisions - Peu importe l'état de pauvreté et de famine dans la population, la famille royale n'est pas prête de manquer de pitance. (...)
Atelier de réparation - Dans la promiscuité de ces quatre murs de briques sales, douze esclaves nains, attachés ensemble par les chevilles, réparent lesarmeset les armures de métal qui appartiennent aux officiers les plus importants et aux nobles de l'armée d'Urik. (...)
Si les PJs ont très peu de scrupules et se moquent du sort que les malheureux endureront, ils peuvent voler une armure (à bandes, cuirasse ou plate +1) ou une arme (épée longue, épée courte, cimeterre, fléau d'armes). Salle de garde - Au centre de l'étage, elle permet l'accès au niveau inférieur. Les hommes qui la gardent sont des esclaves mûls loyaux et se battront jusqu'à la mort (huit guerriers N7, épée longue +1, armure de cuir cloutée, rondache). (...)
Connaître leur utilisation rapporte 20000 PX. Forge et atelier d'armurerie - On fabrique ici les pièces d'armure et lesarmesaux tailles des driks mutants pour les équiper. Des palanquins, des balistes et des catapultes sont également confectionnées pour harnacher les driks sauvages. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...