Les Sources Psioniques II
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Contient : magiques (21)(...) Les murs séparateurs sont en effet munis de cinq portes qui fonctionnent comme celles qui donnent sur l'extérieur, c'est-à-dire qu'elles sont des murs mouvants obéissants aux ordres mentaux oumagiques. Le Dragon se chargera d'ouvrir à distance le passage aux aventuriers. Les secteurs qui seront traversés renferment de nombreux secrets, mais les décrire ici serait trop long, aussi le MD veillera à ce que les aventuriers ne s'écartent pas trop de leur route. (...)
On y trouve toutes les armes dans une version de la meilleure qualité, ainsi que dans une version magique (techniquement, +1, voire +2 pour les armes tranchantes). De même, les armures vont de la cuirasse à la plate de bataille, et l'on peut trouver des versionsmagiques, ainsi que des boucliers. De par la clémence du climat, il n'y a aucune pénalité à porter une armure lourde dans Ur Draxa. Les PJs pourront également se fournir en potions et en objetsmagiquesdans les boutiques spécialisées. Tous les sorts des niveaux 1 à 4 sont disponibles en parchemins à l'usage des mages, et même quelques sorts des niveaux supérieurs, au choix du MD. (...)
Entre les deux portes, une volée de marches mène à une impressionnante porte d'or, recouvertes de runes, l'entrée de la résidence du Seigneur Vizir. Des barrièresmagiquesextrêmement puissantes interdisent d'approcher cette dernière à moins de deux mètres, cependant, les aventuriers pourront frapper à l'une ou l'autre porte inférieure. (...)
Figure 9 - L'objet magique en symbiose avec son maître. Le Turban du Vizir confère à son porteur des pouvoirsmagiques, en échange de PV qu'il investit définitivement dans sa nutrition, comme suit : 1 pv : Sort de 1er niv. (...)
Le Seigneur est immunisé aux charmes, au sommeil, à l'affaiblissement, à la métamorphose, au froid, à l'électricité, à la folie et à la mort. Une arme +2 est nécessaire pour le blesser. Il possède de nombreux objetsmagiques, dont un cube de force, un bâton de contrecoup, et une dague voleuse de vie. S'ils parviennent en revanche à susciter son intérêt, son regard se fera plus vil encore : « Vous avez piqué au vif ma curiosité, mais comme vous le savez, c'est dans le sang qu'on évalue la valeur d'un homme, à Ur Draxa. (...)
Sorts : 1- mains brûlantes, projectile magique (x5), toucher glacial, détection des morts-vivants, 2- flou, ténèbres, main spectrale, peur, oubli, rayon débilitant, 3- toucher vampirique, mort simulée, immobilisation des personnes (x2), lenteur (x2), 4- protection contre les projectiles ordinaires, étouffement de psioniques, affaiblissement, contagion, émotion, 5- cône de froid, animation des morts, mur de fer, chaos, 6- chair en pierre, désintégration, sort de mort, suggestion de masse, 7- doigt de mort, contrôle des morts-vivants, vaporisation prismatique, épée de Mordenkainen, 8- clone, protection contre les armes nonmagiques, lancement programmé (permet de lancer simultanément cinq niveaux de sorts, pris dans les niveaux 1, 2 et 3), 9- absorption d'énergie, arrêt de temps. (...)
A noter que le vizir est totalement intangible, c'est-à-dire invulnérable aux attaques physiques etmagiques, tant qu'il n'a pas été victime d'une attaque psychique réussie. Il se bat ensuite normalement, avec une résistance magique de 25% conférée par son turban. (...)
En redescendant les marches des Appartements, les PJs pourraient penser à visiter celui du Haut Vizir Nécromancien ; en effet, celui-ci est mort, et toutes les protectionsmagiquesont été désactivées du même coup. Il reste des dangers cependant, des abominations ni vivantes ni mortes qui ont été des sujets d'expérimentationsmagiqueset errent sans but dans les laboratoires, leurs barreaux d'énergie s'étant évanouis. C'est au MD de dessiner les plans de la résidence, selon ses besoins, en y disséminant quelques richesses, des objetsmagiques(au maximum en rapport avec la nécromancie), et surtout un parchemin de chaque sort de son école. Il répartira ensuite la population suivante : SQUELETTES (8) voir BM. (...)
Les aventuriers n'ont pas le droit d'y assister, et doivent attendre dans la salle du dessous, à eux d'employer des moyensmagiquesou physiques pour épier la scène. « Et une fois le Trium Vira écarté, qui prendra les rênes de la cité ? (...)
Il ne connaît pas la langue commune, mais parle celle des petites-gens et une autre inconnue, et pourra parler par des moyensmagiques, ou psioniques. Il se nomme Jared, et a été transformé en lion par un rakshaza qu'il avait blessé pendant une chasse. (...)
La nuit, des crânes humains accrochés aux branches par des chaînes éclairent comme des lampions, et d'autres ornements hostiles éloignent les curieux, comme des carcasses animales empalées sur des pieux et pourrissant au soleil qui jonchent les alentours. Des alarmesmagiquesdéfendent la maison, et aussitôt que quelqu'un y pénètre, le monstre conjurera 2d4 Smilodons (voir BM) pour dévorer les visiteurs avant de les achever lui-même. (...)
Ses vêtements sont simples et seyants, apparemment faits de peau de mammifère tannée, en plus d'une ample cape indigo aux nombreux pouvoirsmagiques(bonus d'1 à la CA et au Js contre les Sorts, invisibilité et sommeil trois fois par jour, métamorphose en kirre à volonté). (...)
Il leur fait cadeau d'un anneau de protection +2 permettant d'invoquer un élémental de terre 16 DV tous les trois jours (utilisable seulement par les druides), et d'une figurine de panthère en onyx (voir GdM, ObjetsMagiquesDivers, figurines) ; tout druide présent alors gagne un niveau complet d'expérience. « Chers aventuriers, votre courage vous honore. (...)
A l'intérieur, les PJs trouveront un coffre contenant 100 p.o., une table de marbre sur laquelle sont alignées des baguettesmagiques(feu, froid, foudre, conjuration, métamorphose, paralysie, sommeil, prodigieuse) et un coussin de velours mauve au sommet d'un piédestal, sur lequel tiennent deux petites bouteilles (une Bouteille d'Efrit et une Bouteille Fumante, voir GdM). (...)
Cependant, confortablement installé dans le luxe des tapis d'étoffes rares, des fontaines décoratives et des meubles précieux, Llaoh est tapi derrière la porte, et ses talents psioniques l'ont averti d'une visite impromptue, aussi a-t-il érigé toutes les protectionsmagiquespossibles pour se défendre, et fait tous les préparatifs d'un combat à mort. Il appartient au MD de décider quels moyens exactement Llaoh a mis en oeuvre, en fonction de la puissance et de l'état de son groupe. (...)
Sorts : 1 - protection contre le bien, feuille morte, mains brûlantes, tour mineur, projectile magique, 2 - lévitation, pyrotechnie, irrésistible rire de Tasha, force fantasmatique majeure, main spectrale, 3 - protection contre les projectiles non-magiques, hâte, boule de feu, flèche enflammée, forme ectoplasmique, 4 - globe mineur d'invulnérabilité, métamorphose d'autrui, tentacules noires d'Evard, invisibilité majeure, affaiblissement, 5 - conjuration de monstres III, domination, cône de froid, mur de fer, nuage mortel, 6 - coquille anti-magie, globe d'invulnérabilité, transformation de Tenser, conjuration de monstres IV, sort de mort, 7 - renvoi des sorts, conjuration de monstres V, vaporisation prismatique, doigt de mort, légion du destin, 8 - conjuration de monstres VI, emprisonnement de l'âme, nuage incendiaire, permanence, symbole, 9 - arrêt de temps, ennemi subconscient, seuil, sphère prismatique. En plus de ses terribles pouvoirs psychiques etmagiques, Llaoh est un tacticien sournois, et possède une puissance guerrière hors du commun. Si ses deux griffes touchent en même temps, il lardera automatiquement avec sa queue sa victime immobilisée, l'assommant pour 1d6 rounds et altérant son armure de deux unités de classe (définitivement, y compris les armuresmagiquesmais pas les armures naturelles). Trois fois par jour, et à quatre rounds d'intervalle minimum, l'elfe peut en plus de ses attaques non-physiques utiliser son souffle destructeur au lieu de frapper ; il consiste en un cône de flammes blanches ayant une portée de 25 m et une aire d'effet de 2 m de diamètre, causant 12d8 pts d. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...