Les Sources Psioniques II
sur La Scénariothèque au format (1.4 Mo)
Contient : poison (5)(...) Ils seront mis en quarantaine dans une grande chambre luxueuse, attenante à un garde-manger dans lequel il leur est recommandé de se servir. La nourriture est subtilement empoisonnée, aussi pour chaque repas pris, un Js VsPoisonest nécessaire (0/1d8 pts de CON perdus pour 1d12 heures). La pièce voisine, de l'autre côté du couloir, est fort bruyante, elle sert de salle d'entraînement à deux garçons d'une dizaine d'années qui se battent à longueur de journée à l'aide d'épées de bois. (...)
6, DV 9, TAC0 11, #Att. 1 (poings 2d8), Moral 20, 4000 PX. Tout être vivant frappé par un golem de sel doit faire un Js VsPoisonou se retrouver avec la peau gercée et la plaie pleine de cristaux de sel, ce qui l'oblige à se recroqueviller dans une douleur atroce pour 1d4 rounds. (...)
Chaque lanière barbelée du fouet à un pouvoir particulier ; la première inflige la malchance (Js Vs Pétrification ou -1d4 aux Js et jets d'attaque pendant 3d10 tours), la deuxième le vieillissement (Js Vs Mort magique ou vieillit de 10d4 ans instantanément) et la dernière la maladie (Js Vs Sorts ou atteinte par le pourrissement de la momie : la victime perd deux points de CHA tous les mois et meurt en 1d6 mois, elle ne guérit qu'à 10% de son rythme normal, le sort de Guérison des Maladies est inefficace et seul un souhait interrompra le processus fatal). Les Kers sont immunisés au sommeil, aux charmes, à l'immobilisation, aupoison, au froid, et prennent les demi dégâts contre le feu. Ils peuvent être repoussés comme des fantômes. (...)
, et des bracelets de défense CA 4, décrits au § précédent, qui peuvent absorber 25% des dégâts dus au feu, ajoutent un point de FOR et immunisent contre lepoison. 16. Dans une fosse immonde, emplie d'ossements, de carcasses et de végétaux en décomposition, vit une meute de 2d6 Tembos (voir le Journal du Vagabond). (...)
Ils peuvent quand ils le désirent frapper leurs poings l'un contre l'autre, étourdissant par la violence du son tous ceux qui peuvent l'entendre (-4 aux jets d'attaque le round suivant) et projetant de minuscules éclats d'obsidienne dans toutes les directions (2d6 pts d. 6m de rayon, Js contre lePoisonpour 2d4/2d10 pts d. supplémentaires). Couloir descendant - Ce passage en pente de sable ocre, aménagé pour les driks, mesure douze mètres de large et quinze en hauteur. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...