Les Sources Psioniques III
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Contient : armes (14)(...) Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leursarmes(l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. (...)
S'ils voient des étrangers s'approcher de leur nid, ils vont simplement s'amasser à une entrée, au rythme de deux nouveaux par round jusqu'à une vingtaine. Ils ne feront rien de plus si les étrangers ne brandissent pas leursarmes. Le cas échéant, ils se recroquevilleront, dague au point, près à subir un assaut. Il y a 30% de chances pour qu'un groupe d'hommes rats comprenne la langue commune et les explications des aventuriers quant à leur présence dans cette partie du monde ; en revanche, les accents de ce langage sont difficiles à reproduire pour leurs organes vocaux, aussi il n'y a que 60% de chances pour que les PJs comprennent leur réponse. (...)
Les Tari veulent bien que les aventuriers visitent leur nid, à condition qu'ils ne touchent à rien et qu'ils ne s'approchent pas des jeunes. Ils doivent également remettre leursarmes, leurs livres et éléments de sorts à l'entrée ; seuls les objets psioniques seront tolérés, car les Tari ignorent les possibilités des pouvoirs mentaux. (...)
Le camp des Tari n'offre pas grandes possibilités aux aventuriers ; ils peuvent s'y reposer, suivre une expédition de ramassage des ordures pour connaître la position de la cité fortifiée, ou échanger certains objets (armes, armures, nourriture) contre des gemmes. Les Tari ne connaissent pas les cours des matériaux en surface, et ils ont des gemmes à profusion, aussi ils donneront deux fois plus de pierres que ce que les marchandises valent réellement. (...)
Hélas, des bulles s'étaient formées dans le métal encore chaud, car sous la forme d'un courant d'air, Alazhen le Seigneur de l'Orgueil avait visité cesarmesqui ne tarderaient pas à corrompre leur porteur. Comme les autres Dieux Mauvais assaillirent la Forteresse des Etoiles, R'hil qui arrivait en première ligne reçut au front la massue de Karbaldt, le Seigneur de la Colère, et fragilisé par les bulles d'air son heaume se fendit en deux. (...)
En plus de leur résistance magique de 40%, les psulorns ne peuvent être endormis, immobilisés ou charmés et sont touchés par lesarmes+1. Figure 12 - Un psulorn venu du plan astral. Si un quelconque sort est lancé dans ce couloir, les circuits des murs déchargeront sur le lanceur des éclairs qui lui causeront des brûlures pour 2d6 pts d. (...)
lévitation, barrière inertielle Métapsionisme Dév. drainage psychique. Hudjikissht n'est touché que par desarmes+2, il ne peut pas être endormi, paralysé, ou charmé. Quand le dernier coup d'épée aura transpercé le corps amorphe du monstre, celui-ci émettra un hululement suraigu équivalent à un ultime souffle psionique (succès automatique quel que soit le nombre de PFP restant) qui fera voler en éclats la cité. (...)
Pour l'instant, la situation a l'air stable, même si aucun arkhonte n'osera sortir dans les rues de peur d'être passé par lesarmespar un esclave qu'il aura battu durant sa servitude. Les murs d'enceinte sont pour la plupart effondrés, déchiquetés par les griffes du Dragon, et il en va de même pour la plupart des maisons de quelconque importance, qui ont été supplanté en nombre par de grandes tentes de fortune qui abritent à présent des familles d'affranchis, prêts à se serrer les coudes pour rebâtir Tyr. (...)
Bien entendu, ces monstres sont immunisés au feu magique ou non, ainsi qu'à la paralysie, au sommeil, aux charmes, et auxarmesnon magiques. Le froid leur cause un pt de d. supplémentaire par dé, ténèbres 2d6 et ténèbres continuelles 4d6. (...)
Tout ce qui touche la créature doit faire un Js vs feu magique ou se consumer, les être vivants prennent 1d12 pts d., lesarmesnon-magiques qui traversent sa substance fondent. Jusqu'à dix mètres de distance, les paraélémentaires peuvent jeter des paquets de magma causant 4d6 pts d. (...)
L'équipement doit faire un Js contre l'acide ou être dissout, la cible perd 3d8 PV (Js contre les Souffles pour ½). La moitié limace a une moins bonne CA mais prend les demi-dégâts contre lesarmescontondantes. 3ème étage : Vautré sur des coussins de soie, un Efrit fume paresseusement un narguilé, tandis qu'un groupe de Diablotins (3d4) joue bruyamment aux dés sur plusieurs tables de jeu. (...)
Il ne peut être paralysé, charmé, empoisonné, étourdi, touché par un coup critique. Seuls les psioniques et lesarmespsioniques peuvent l'affecter, avec 50% de chances de n'avoir aucun effet s'ils sont émis par une source tangible. (...)
3 (deux griffes pour 1d3, morsure 2d6), Moral 15-16, 1400 PX. Ils ne peuvent être touchés que par lesarmes+1 ou meilleures. Les Faëls allongent leurs dents de 30 cm lorsqu'ils mordent ; s'ils font 6 pts d. (...)
La source ressemble à une tige métallique, figée au centre d'un bassin d'or liquide, et terminée par une boule rutilante parcourue d'éclairs turquoises qui bombardent les murs en crépitant. Cette structure dispose de 80 PV, ne peut être atteinte que par desarmesmagique +3 ou meilleures, ne craint pas la magie, et tue instantanément les psionistes qui essaient de l'endommager mentalement (Js contre la pétrification). (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...