Les Sources Psioniques III
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Contient : magiques (10)(...) * Potions de Contrôle des Morts-Vivants (x 1d4) (1d2 rounds). * Arc long composé +3, carquois de flèchesmagiques(feu 1d4+4) (1d10 rounds). * Cimeterre +4, lumière dorée continuelle, repousse les morts-vivants comme Prêtre de niveau équivalent au porteur -3. (...)
Les hommes rats donneront également une petite partie du produit de leurs pillages, soit vingt pièces d'or, des gants de cuir (qui permettent en fait de reproduire le sort de pattes d'araignée) et des bracelets de chevillesmagiquesqui rendent les déplacements totalement silencieux. Dans l'obscurité, des bandes de Belgoïs (voir Journal du Vagabond) envahissent également la ville et terrorisent les plus démunis. (...)
, +3d6 pour ceux portant des vêtements amples qui se consumeront instantanément (Js contre les Souffles pour ½) ; les armures surchauffent et causent 2d4 pts d. le premier round à leur porteur, 3d10 les suivants (les armuresmagiquesne surchauffent pas). PARAELEMENTAIRE (SOLEIL) (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : La bête paraélémentaire du soleil est comme le phoenix de la légende, un gigantesque oiseau à deux têtes tout en flammes. (...)
Bien entendu, ces monstres sont immunisés au feu magique ou non, ainsi qu'à la paralysie, au sommeil, aux charmes, et aux armes nonmagiques. Le froid leur cause un pt de d. supplémentaire par dé, ténèbres 2d6 et ténèbres continuelles 4d6. (...)
Tout ce qui touche la créature doit faire un Js vs feu magique ou se consumer, les être vivants prennent 1d12 pts d., les armes non-magiquesqui traversent sa substance fondent. Jusqu'à dix mètres de distance, les paraélémentaires peuvent jeter des paquets de magma causant 4d6 pts d. (...)
Le plan est très fréquenté par des Chiens Infernaux et Elémentaux de Feu (voir BM), mais en marchant un peu ils pourront trouver un village de petits humanoïdes aux grands yeux jaunes fendus d'une pupille de chat, à la peau orange tachetée de gris et à l'accoutrement étrange (cape sombre à capuche, plastron doré, bottes au bout en spiral, tunique aux couleurs vives), qui se montreront tout à fait inoffensifs et amicaux. Ils tiennent un marché (il est possible d'y payer en or) sur lequel on trouve des objetsmagiquesdivers (dont tapis volant), quelques animaux dressés (Chat des Sables, Singe-Araignée, Aigrefin, voir BM ROYAUMES OUBLIES), et de la nourriture locale (pour une créature du Plan Primaire, absorber ces aliments rend légèrement euphorique, d'où la perte pour 1d6 heures d'1 pt de DEX et de 4 pts de SAG, mais revigore, d'où un bonus de 4d8 PV, ceux au-dessus du total étant gagnés tout de même pour 1d4 heures). (...)
Le trépied et le reste du télescope sont trop encombrants et trop lourds pour être transportés. 3ème étage De nombreux et inestimables objetsmagiquesjonchent le sol de cette pièce autrement vide. On y trouve une baguette de négation, une baguette prodigieuse, une baguette de métamorphose, une baguette de givre, un bâton de puissance, un bâton de mage, un bâton de nuée d'insectes, 1d20 pierres ioniques gris mat, un heaume de brillance (restent une opale et un diamant) et une lame voleuse de vie (le nombre maximal de vies a déjà été absorbé). (...)
INT 13-14, AL CN, CA 10, Mv. 3, DV 9, TAC0 11, #Att. 0, Moral 14, 2000 PX. Les monstres sont insensibles au froid et au feumagiques, cependant le froid naturel leur inflige des demi-dégâts, et le feu normal des pleins dégâts, tout comme les attaques physiques. (...)
Les sorts offensifs donnent au hakeashar le nombre de PV qu'ils auraient dû lui faire perdre. Les objetsmagiqueschargés perdent 1d4 charges par round de contact avec lui, les non-chargés perdent leurs propriétés (y compris les artefacts, potions et parchemins) pendant toute la durée du combat et 1d4 rounds après sa fin. (...)
La fontaine peut donner 1d4 de ces fruits. 13ème étage : Le diamètre de la tour est bloqué par un mur infranchissable de briquesmagiques, le seul semblant d'aspérité étant un creux hémisphérique au centre d'un soleil dessiné sur la surface. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...