Les Sources Psioniques III
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Contient : porteur (6)(...) * Cimeterre +4, lumière dorée continuelle, repousse les morts-vivants comme Prêtre de niveau équivalent auporteur-3. (1d12 rounds). Au bout de douze rounds, alors que le plafond semblait encore tenir bon, tous les locaux s'écroulent sur les aventuriers en un amas de rochers de plusieurs centaines de tonnes ; cependant, un étonnant phénomène survient : au moment où le danger est imminent, leur vision perd toute couleur, et leur environnement leur semble marcher au ralenti. (...)
Hélas, des bulles s'étaient formées dans le métal encore chaud, car sous la forme d'un courant d'air, Alazhen le Seigneur de l'Orgueil avait visité ces armes qui ne tarderaient pas à corrompre leurporteur. Comme les autres Dieux Mauvais assaillirent la Forteresse des Etoiles, R'hil qui arrivait en première ligne reçut au front la massue de Karbaldt, le Seigneur de la Colère, et fragilisé par les bulles d'air son heaume se fendit en deux. (...)
, +3d6 pour ceux portant des vêtements amples qui se consumeront instantanément (Js contre les Souffles pour ½) ; les armures surchauffent et causent 2d4 pts d. le premier round à leurporteur, 3d10 les suivants (les armures magiques ne surchauffent pas). PARAELEMENTAIRE (SOLEIL) (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : La bête paraélémentaire du soleil est comme le phoenix de la légende, un gigantesque oiseau à deux têtes tout en flammes. (...)
3 (deux pattes 1d8, morsure 2d6), Moral 13-14, 3000 PX. Le matériel doit faire un Js contre le feu magique à -2 pour ne pas s'enflammer et causer auporteur1d6 pts d. supplémentaires. Le monstre possède un souffle qu'il peut utiliser tous les trois rounds, pour 2d8 (½ si Js réussi) + 2d6 pts d. (...)
Cette structure dispose de 80 PV, ne peut être atteinte que par des armes magique +3 ou meilleures, ne craint pas la magie, et tue instantanément les psionistes qui essaient de l'endommager mentalement (Js contre la pétrification). Sa CA est de 5, tout ce qui la touche conduit les éclairs (leporteurde l'arme encaisse 3d10 pts d. à chaque coup). Avant que la structure ne vole en éclat, les aventuriers seront interrompus, et jetés à terre par une secousse d'une extrême violence. (...)
Les masses qui résistaient aux rois-sorciers par les psioniques ont tout perdu, et à présent les nouveaux prêtres et les mages font la loi partout où ils vont. Enfin, le casque de R'hil est de nouveau actif, et il a rendu comme la prophétie le disait sonporteurimmortel (voir Episode V). Malheureusement, il est entre les mains d'un être extrêmement malfaisant, Zeburon, le leader des Razzieurs des Sables Noirs, une bande de pillards sanguinaires. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...